Jałowe Krainy – historia, geografia i mroczne sekrety Pustkowi
Jałowe Krainy, nazywane również Pustkowiem, należą do najbardziej niegościnnych, a zarazem strategicznie ważnych obszarów Starego Świata. Rozciągają się między Lasem Laurelorn na wschodzie a Bladymi Siostrami i bagnami Bretonii na zachodzie. Ich północną granicę wyznaczają burzliwe wody Morza Szponów, natomiast od strony Imperium region sięga Lustrzanych Torfowisk.
Nieurodzajna ziemia, surowa pogoda, częste mgły oraz rozległe mokradła sprawiają, że życie poza większymi osadami jest wyjątkowo ciężkie. Uprawy dają niewielkie plony, podróżowanie wiąże się z ciągłym ryzykiem, a ślady dawnych katastrof nadal wpływają na krajobraz. Nic więc dziwnego, że przytłaczająca część ludności skupia się w Marienburgu.
Ubóstwo gleby nie oznacza jednak braku bogactwa. Jałowe Krainy kontrolują ujście Reiku, dostęp do Manaanspoort Zee oraz ważne szlaki łączące Imperium, Bretonię, Norscę i Kislev. Mieszkańcy nauczyli się zarabiać na rybach, handlu, wełnie, roślinach bagiennych, podatkach i wszystkim, co można przewieźć rzeką lub morzem. To właśnie połączenie nieprzyjaznej natury z ogromnym znaczeniem gospodarczym najlepiej oddaje charakter regionu.
Od zielonej krainy do spowitego mgłą Pustkowia
W odległej przeszłości obszar ten w niczym nie przypominał współczesnych Jałowych Krain. Była to zielona, żyzna kraina pokryta lasami i rozległymi łąkami. Wędrowały po nich wielkie stada dzikich aurochów, a teren cenili zarówno elfowie, jak i krasnoludowie.
Krasnoludowie określali tę ziemię mianem Tiwaz-Katalbuyk, co oznaczało „Odpoczynek na końcu podróży”. Ich elfi sojusznicy wznieśli natomiast potężny port Sith Rionnasc’namishathir. Zbudowali również prowadzącą w głąb lądu białą drogę. Choć powstała tysiące lat temu, jej fragmenty przetrwały i nadal służą podróżnym.
Rozkwit zakończyła Wojna Brody, rozpoczęta w 1997 roku przed Kalendarzem Imperialnym. W 1502 roku przed KI krasnoludowie oblegli elfie miasto i jego twierdzę. Długotrwałe walki zakończyły się całkowitym zniszczeniem ośrodka.
Po odejściu elfów na wyniszczone ziemie wkroczyli skaveni. Jednocześnie fimirzy rozszerzali swoje władztwo na mokradłach. Konflikt między obiema rasami był nieunikniony. Przeciwnicy sięgali po coraz groźniejsze siły i niszczycielską magię, aż sama udręczona ziemia zdawała się zwrócić przeciwko walczącym.
Katastrofa zmiotła zarówno skaveńskie fortece, jak i twierdze fimirów. Od tego czasu region pozostał wyniszczony, podmokły i niemal stale spowity mgłami. Dawne bogactwo przyrody ustąpiło krajobrazowi, który w późniejszych epokach zaczęto nazywać Pustkowiem.
Jutonowie i początki ludzkiego królestwa
Uciekający przed niewolą Teutogenów Jutonowie dotarli na te ziemie około 20 roku KI. W opisie Bagien Grootscher pojawia się również data około 20 roku przed KI, co jest jednym z przykładów niejednolitych przekazów dotyczących najwcześniejszych dziejów regionu.
Nowi przybysze niemal natychmiast rozpoczęli walki z fimirami. Do decydującego starcia doszło pośród ledwie widocznych ruin dawnego miasta elfów. Przywódca plemienia, król Marius, pokonał w pojedynku królową fimirów. Zwycięstwo pozwoliło Jutonom umocnić się przy ujściu Reiku.
Marius ogłosił powstanie Jutonsryku, czyli „Królestwa Jutonów”. Fortyfikacje wzniósł na wyspach będących pozostałością po elfim mieście. Jego własna wieża otrzymała nazwę Rykseiland, tłumaczoną jako „Wyspa Królestwa”. Miejsce to stało się ośrodkiem jutonskiej władzy i, według jednego z najdokładniejszych przekazów, zalążkiem przyszłego Marienburga.
Do pierwszych królów panujących w III wieku KI należeli Gijsbert Mannelykheid oraz jego syn Grootneus. Władcy próbowali zakładać osady również w innych częściach Pustkowia, lecz przedsięwzięcia te przynosiły skromne rezultaty. Szczególnie niegościnne okazały się Gorzkie Bagna, gdzie żadna z nowych osad nie zdołała przetrwać.
Powstanie Westerlandu
W 501 roku KI cesarz Zygmunt II wystąpił przeciwko nazywanym barbarzyńcami mieszkańcom ujścia Reiku i odniósł zwycięstwo. Król Bram został następnie mianowany baronem i wasalem Imperium. Przyłączone ziemie otrzymały nazwę Westerland.
Region znalazł się w imperialnej strefie wpływów, ale jego położenie, odrębna tradycja oraz rosnąca potęga handlowa Marienburga sprawiały, że więź z centrum Imperium nigdy nie była całkowicie prosta. Z czasem to właśnie zasoby kupieckich rodów miały okazać się ważniejsze od dawnych tytułów feudalnych.
Westerland w epoce podzielonego Imperium
Podczas Ery Trzech Cesarzy Imperium pozostawało rozbite między rywalizujących pretendentów. W 1979 roku KI elektorzy, którzy wciąż uczestniczyli w wyborze władcy, deklarowali potrzebę znalezienia silnego cesarza zdolnego ponownie zjednoczyć państwo. Wybrali jednak nieletnią hrabinę Magrittę z Marienburga.
Wielu elektorów, być może nawet większość, miało zostać przekupionych przez bogatych marienburskich kupców. Wielki Teogonista odmówił uznania wyniku. W praktyce zakończyło to linię cesarzy wyłanianych w wyborach, a zamiast pojednania nastąpiło dalsze zaostrzenie konfliktów.
Baron Matteus van Hoogmans wykorzystał polityczną sytuację Westerlandu i w 2150 roku zawarł traktat z wysokimi elfami. Ponad sto lat później, w 2276 roku KI, niezależną baronią rządziła młoda Morska Cesarzowa Elspeth Magritta VI.
Największe bloki polityczne anarchii
W okresie anarchii dawne Wielkie Prowincje rozpadły się na mniejsze państwa, hrabstwa i niezależne ośrodki. Około 2276 roku KI największymi zwartymi organizmami politycznymi były Westerland, Osterlund, Reikland i Talabec. Każdy z tych regionów obejmował całość lub część tradycyjnych siedzib Kolegium Elektorów.
- Westerland przejął rozległe ziemie należące wcześniej do Middenlandu oraz znaczną część Nordlandu.
- Wielkie Hrabstwo Osterlundu obejmowało Hochland, dużą część Ostlandu i większość Middenlandu.
- Księstwo Reiklandu było najmniejszym z głównych bloków, a jego granice rozszerzyły się tylko nieznacznie. Znaczenie prowincji wzmacniało jednak dziedzictwo Sigmara i Unberogenów.
- Wielkie Księstwo Talabecu tworzyło luźną ligę obejmującą Talabecland, Stirland, część Ostermarku oraz pozostałości przeklętej Sylvanii.
Południowe Averland, Wissenland i Sudenland zachowywały status wolnych państw. Ich żyzne ziemie i znaczne zasoby pozwalały książętom elektorom prowadzić pragmatyczną politykę. Zamiast bezwarunkowo popierać jednego z północnych pretendentów, handlowali bogactwami w zamian za pieniądze i pomoc wojskową.
Do najważniejszych pretendentów około 2276 roku należeli Elspeth Magritta VI z Westerlandu, Ludwik XII z Talabecu, Zygmunt Ulryk z Osterlundu oraz Wilhelm I z Reiklandu. Jednocześnie coraz więcej miast ogłaszało faktyczną samodzielność. Obok Nuln i Averheim pojawiły się liczne mniejsze miasta-państwa, których burmistrzowie wykorzystywali chaos, aby uniezależnić się od dawnych prowincji.
Rozpad Kolegium Elektorów
Tradycyjnie Kolegium składało się z dwunastu elektorów-hrabiów. Każdy władał Wielką Prowincją odpowiadającą ziemiom jednego z dwunastu plemion, które przysięgły wierność Sigmarowi. Do świeckich władców dołączali Ar-Ulric, najwyższy kapłan Ulrica, oraz Wielki Teogonista stojący na czele kultu Sigmara.
Po 1979 roku KI pretendenci zaczęli nadawać prawa elektorskie swoim stronnikom. W Reiklandzie do kolegium włączono dwóch arcylektorów kultu Sigmara, będących głównymi zastępcami Wielkiego Teogonisty. W Talabeclandzie prawo głosu przyznano starszyźnie Halfling Moot. W Marienburgu za prawowitego elektora uznano arcykapłana Mananna.
Każdy pretendent mógł dzięki temu dowodzić, że popiera go większość, równocześnie odmawiając legalności elektorom mianowanym przez przeciwników. Posiedzenia konkurencyjnych kolegiów regularnie kończyły się przemocą. Armie mobilizowano nawet po to, by przerywać obrady uznane przez rywali za bezprawne.
Frydaal i wojna na północnym wybrzeżu
W 2277 roku KI Mistrzyni Chaosu Frydaal zaatakowała Hollum na północnym wybrzeżu Westerlandu. Po zniszczeniu miasta wzniosła w jego centrum wielki Monolit Chaosu. Rok później powróciła z Maruderami, uderzając na Aarnau i jego obrońców, Manann’s Blades. Frydaal osobiście zabiła dowódcę broniących miasta wojowników.
Elspeth nie chciała pozwolić, by polityczni rywale wykorzystali zagrożenie. Zimą 2278–2279 roku zebrała najemników i połączyła ich ze swoją regularną armią. Wiosną ruszyła na północ, zamierzając zaskoczyć Norskanów podczas lądowania.
Frydaal planowała jednak uderzyć na Marienburg. Zamiast wracać, pozostała w Starym Świecie wraz z większością wojowników i czekała na nadciągającą armię. W ten sposób przygotowana została scena pierwszego prawdziwego starcia obu sił, znanego jako Ruiny Hollum.
Dyrekcja i droga do niepodległości
Ostatnim baronem Westerlandu był Paulus van der Maacht. Zginął bezpotomnie, służąc w armii Magnusa Pobożnego podczas Wielkiej Wojny przeciwko Chaosowi w Kislevie. O władzę nad bogatym miastem natychmiast zaczęły ubiegać się szlacheckie rody z całego Imperium.
Marienburg zareagował po swojemu. Bez rozgłosu utworzono Dyrekcję złożoną z przedstawicieli największych domów kupieckich i świątyń. Cesarz po modlitwie w tej sprawie potwierdził legalność nowej władzy.
Przez kolejne sto lat miasto stopniowo przejmowało kompetencje, które wcześniej należały do Imperium. Zorganizowało własną obronę, zastąpiło Cesarską 2. Flotę prywatnymi siłami morskimi i powołało niezależną służbę akcyzową. Jednocześnie pilnowano, aby monety nadal płynęły do cesarskiego skarbca, dzięki czemu zmiany nie prowokowały natychmiastowej reakcji.
W 2429 roku KI, za panowania Dietera IV, Dyrekcja dzięki ogromnym łapówkom mogła ogłosić niepodległość. Następca Dietera, Wilhelm III Mądry, próbował odwrócić ten stan rzeczy. Wysłał przeciwko Marienburgowi trzy ekspedycje wojskowe, ale każda zakończyła się klęską.
Ostatnia wyprawa przyniosła Imperium szczególne upokorzenie. Jego armia skapitulowała po bitwie na bagnach Grootscher. Traktat zawarty w 2429 roku ostatecznie potwierdził status regionu.
Wilhelm III polecił wycofać von Klucka i rozpocząć rozmowy z delegacją burgomeistrów. Przyjmując niepodległość Marienburga, przeklął zarazem jego mieszkańców i ziemie. Odrzucił nazwę Westerland, określając region tym, czym w jego oczach naprawdę był: Pustkowiem. Wyraził też nadzieję, że kiedyś miasto będzie błagało Imperium o pomoc przeciw Chaosowi, Norskanom lub Bretonnianom.
Morze Szponów i Manaanspoort Zee
Na północ od Jałowych Krain rozciąga się Morze Szponów, znane z nieustannych sztormów. Marienburscy marynarze twierdzą, że zimą potrafią po nim żeglować wyłącznie „szalone elfy i Norsmeni”. Między Mitterherbst a Mondstille warunki stają się tak ciężkie, że do portu docierają właściwie tylko elfie klipery oraz jednostki dowodzone przez kapitanów pijanych, zdesperowanych, obłąkanych albo pochodzących z Norski.
Morze nawiedzają również wyjątkowo wysokie fale. Ich przyczyny przypisuje się nieprzewidywalnym wędrówkom Morrslieb, Księżyca Chaosu, bądź gniewowi Mananna. W przeszłości fale powodowały katastrofalne powodzie w Marienburgu. Krasnoludzkie pompy ograniczyły częstotliwość zalewania miasta, lecz nie usunęły zagrożenia. Gdy morze ponownie wdziera się na ulice, zwykle oszczędza jedynie rezydencje najbogatszych, wzniesione na najwyższym terenie.
Przy ujściu Reiku otwiera się rozległa zatoka Manaanspoort Zee. Jest jednocześnie ogrodem, spiżarnią i główną bramą Marienburga. Każdego dnia setki łodzi wypływają po halibuty, śledzie i mintaje, od których zależy wyżywienie miasta.
W zatoce żerują wieloryby, w tym niezwykle rzadkie osobniki oznaczone białym trójkątem na czubku głowy. Są one uważane za święte zwierzęta Mananna. Tutejsze wody odwiedza także Szary Rekin zwany Kociaczkiem Stromfelsa. Przydomek zawdzięcza nienasyconemu apetytowi i okrucieństwu. Podobnie jak Stromfels nie wybiera ofiar i potrafi porwać rybaka, który zbyt daleko wychyli się przy zarzucaniu sieci.
Żegluga, latarnia i fałszywe światła
Przez Manaanspoort Zee przepływają tysiące statków ze znanego świata. Przywożony przez nie handel stanowi podstawę istnienia Marienburga. Większość kapitanów wybiera dłuższy szlak północno-wschodni. Drogę wskazuje im latarnia Fortu Solace, pozwalająca ominąć skały ciągnące się wzdłuż południowo-zachodniego wybrzeża.
Odważniejsi lub bardziej lekkomyślni żeglarze próbują skracać trasę, licząc, że jako pierwsi dotrą do portu. Ryzykują spotkanie z gwałtownymi falami, wirami i rabusiami. Ci ostatni rozstawiają fałszywe światła, prowadzą jednostki na skały, a następnie plądrują wraki.
Po obu stronach bagien z morza łagodnie wynurza się piaszczysty szelf. Wybrzeże pokrywają wydmy, trawiaste ścieżki oraz nieliczne chaty rybaków i pustelników. Mimo niegościnnego wyglądu przyroda jest tu bogata. Przy brzegu pływają śledzie i węgorze, na plażach żyją kraby i owady, a miejscami można zobaczyć foki oraz lwy morskie.
Obecne grupy tych zwierząt są pozostałością dawnych stad, niemal wytępionych przez myśliwych w XVIII wieku. Wyłącznie na tych wybrzeżach występuje także Zielona Glista Morska. Pokrojona i zapeklowana uchodzi za przysmak bretońskiej arystokracji. Żywią się nią również mewy i inne ptaki, których przeciągłe krzyki nadają wybrzeżu atmosferę nawiedzonej krainy.
Północne Stoki i osady Westerlandu
Torfowiska zaczynają się tam, gdzie ląd wynurza się z wody, i to one dla wielu przybyszów stanowią prawdziwy obraz Jałowych Krain. Na północny wschód od Marienburga leżą Stoki. Dominują tam łagodne zbocza, równiny porośnięte ostrą trawą i kolczastymi krzewami oraz niewielkie stawy niemal całkowicie zasłonięte rzęsą. Monotonię przerywają pojedyncze dęby i sosny.
Jesienią i wiosną teren regularnie przykrywa gęsta mgła, czasem rozpraszana przez zimny wiatr znad Morza Szponów. Zimą deszcze zmieniają grunt w błoto. Latem nadchodzi upał, w którym najlepiej radzą sobie niezliczone komary.
Między stokami wyrastają skupiska ostrych głazów podobnych do połamanych zębów. Część badaczy uważa je za pozostałość starożytnej cywilizacji. Najgorszą sławą cieszy się Szczurza Skała na północnym skraju Bagien Grootscher. Tworzy ją rozległe skupisko kamiennych iglic, spośród których niektóre noszą znaki przypominające symbole skavenów. Niewielu podróżnych decyduje się nocować w ich cieniu.
Mimo trudnych warunków na Stokach istnieją małe farmy i skupiska domów. Mieszkańcy utrzymują się z ubogich plonów oraz hodowli owiec i bydła. W przeciwieństwie do bardziej otwartych ludzi z miast są podejrzliwi wobec przybyszów, po zmierzchu nie otwierają drzwi i rzadko okazują gościnność.
Fort Solace i Aarnau
Na północnym wybrzeżu znajdują się tylko dwa większe ośrodki. Fort Solace jest niewielkim portem liczącym 310 mieszkańców, zbudowanym wokół latarni morskiej. Założono go po zniszczeniu Almshoven i tamtejszej latarni po drugiej stronie zatoki.
Fort należy do Kompanii Import-Eksport, a jego burmistrz jest pracownikiem przedsiębiorstwa. Statki wpływające o zmierzchu do Manaanspoort Zee zatrzymują się tutaj przed dalszą podróżą do Marienburga. Korzystają z niego również jednostki zmierzające bezpośrednio ku Norsce lub Kislevowi.
Osada zapewnia podstawowe usługi, lecz ceny powiększają wysokie podatki. Dyrekcja celowo nie czyni z Fortu Solace atrakcyjnej alternatywy, ponieważ woli, aby statki wpływały do Marienburga.
Daleko na północ od Stoków, na końcu Starej Drogi Północnej, leży Aarnau. Osada farmerska należy do rodu van Buurenów i uważa się za strażnika niepodległości Jałowych Krain. Nie jest jasne, przed kim miałaby jej bronić. Elfowie z Laurelorn zajmują się własnymi sprawami, a Imperium raczej nie skieruje armii przez tak odizolowany skrawek kraju.
Milicja Aarnau maszeruje jednak podczas parady w Festtag w pełnym rynsztunku, ku wielkiej radości dzieci. Dowodzi nią baron Martinus van Buuren, który wydał fortunę na wyposażenie i mundury. Z tego powodu żołnierzy nazywa się Pawiami Jałowych Krain. Nikt, kto widział ich walkę z fimirami na północnych Stokach, nie używa jednak tego określenia prosto w twarz.
Jedyną prawdziwą drogą przecinającą Stoki jest Droga Middenheim, główne lądowe połączenie Marienburga z Imperium. Rozsądni podróżni starają się przebyć ją możliwie szybko, ponieważ okolica zapewnia schronienie banitom, rabusiom i innym zagrożeniom.
Reik i południowa część Jałowych Krain
Na południe od Marienburga i mokradeł płynie Reik. Dla miasta rzeka jest równie ważna jak Manaanspoort Zee. Statki przewożą nią towary do Starego Świata i z powrotem. Podróż wodna pozostaje szybsza i bezpieczniejsza niż lądowa.
Arystokracja oraz bogacąca się klasa średnia widzą w Reiku drogę, którą docierają produkty niezbędne do ich wygodnego życia. Kupcy patrzą bardziej bezpośrednio: rzeką przypływają do nich Imperialne Korony i kislevskie ruble.
Wzdłuż brzegów znajduje się największe skupisko ludności poza Marienburgiem. Kilkanaście wsi i karczm ciągnie się wzdłuż szlaku, a największymi osadami są Kalkaat i Leydenhoven. Miejscowi przypominają charakterem Marienburczyków. Przywykli do cudzoziemców i odnoszą się do nich znacznie życzliwiej niż mieszkańcy Stoków.
Straż Rzeczna regularnie patroluje Reik, ale nie eliminuje wszystkich zagrożeń. Małe bandy piratów napadają na nieostrożne jednostki. Rzekę chętnie wykorzystują też przemytnicy, ukrywający zakazany ładunek wśród ton legalnych towarów.
Kleinland i wymierający Halsdorph
Między Reikiem a Gorzkimi Torfowiskami leży Kleinland, czyli Mały Kraj. Miasteczko otaczają łąki wykorzystywane przez hodowców owiec. Pozyskiwana tutaj wysokiej jakości wełna należy do nielicznych głównych towarów eksportowych Jałowych Krain.
Nawet w Kleinlandzie mieszkańcy regularnie naprawiają mury i ostrzą włócznie. Od strony gór pojawiają się zielonoskórzy oraz jeszcze gorsze stworzenia. Według opowieści powtarzanych podróżnym w zamian za kolejkę lub dwie na torfowiskach stoją również wielkie zamki fimirów.
W tej części regionu znajdował się niegdyś Halsdorph. Miasto słynęło z wybornych produktów mleczarskich i włókienniczych. Kupcy chętnie zbaczali z głównego traktu, licząc na dodatkowy zarobek oraz spokojną noc.
Wszystko zmieniła Noc Grozy. Ziemia zadrżała i osunęła się, a bagna pochłonęły najlepsze pola. Od tej pory Halsdorph powoli umiera. Cudzoziemcy niemal przestali tu przybywać, a pozostali mieszkańcy są dręczeni koszmarami z pobliskich Bagien Demonów. Dyrekcja całkowicie straciła zainteresowanie osadą i nie przysyła nawet poborców podatkowych.
Droga Gisoreux i Fort Bergbres
Na skraju Małego Kraju rozpoczyna się szeroka Droga Gisoreux, prowadząca z Marienburga do bretońskiego miasta o tej samej nazwie. Podróżujący na południowy zachód mijają połamany drogowskaz do Halsdorph, następnie docierają do wzgórz Bladych Sióstr i Gór Szarych, a w końcu wchodzą na Ois Gap, główny szlak prowadzący do Bretonii.
Wzgórza zamieszkują głównie samotni pasterze, religijni pustelnicy oraz rabusie. Między wzniesieniami i górami widoczne są wejścia do starych, wyeksploatowanych kopalń. W części nadal pracują krasnoludowie, lecz większość szybów porzucono.
W połowie Ois Gap, obok mostu nad rzeką, stoi Fort Bergbres. Dawny imperialny zamek należy obecnie do Dyrekcji oraz przedstawicieli wyznaczonych przez diuka Gisoreux. Jest ważnym miejscem odpoczynku dla osób, które zamierzają wejść na Gorzkie Torfowiska albo właśnie zakończyły przeprawę.
Stacjonują tu poborcy podatkowi i strażnicy dróg. Oficjalnie zwalczają przemyt oraz chronią podróżnych przed zagrożeniami nadciągającymi z gór. W praktyce Fort Bergbres jest nazywany Fortem Łapówek. Każda sprawa wymaga finansowego „wsparcia” odpowiedniego urzędnika w guilderach lub bretońskiej monecie.
Kupcy odmawiający zapłaty zostają zasypani dokumentami i poddani wyjątkowo powolnym kontrolom. Większość ostatecznie przekazuje żądaną kwotę, a później odzyskuje stratę, podnosząc ceny dla klientów.
Gorzkie Torfowiska i Stara Droga Wybrzeżna
Na północ i zachód od Drogi Gisoreux ciągną się Gorzkie Torfowiska, sięgające aż do granicy Bretonii. Na zatrutej ziemi nie rośnie nic wartościowego, dlatego obszar pozostaje prawie bezludny. Nawet przemytnicy niechętnie zapuszczają się w te strony.
Strumienie wypływające z Bladych Sióstr są zamulone i skażone odpadami kopalnianymi. Niektórzy podejrzewają, że zanieczyszczenie wiąże się również z działalnością fimirów albo skavenów. Mgła myli kierunki i sprowadza wędrowców na zapomniane ścieżki. Na torfowiskach można spotkać zające, wilki oraz wrony żerujące na padlinie, konających zwierzętach i ludziach.
Kto nie może skorzystać z Drogi Gisoreux, zwykle wybiera Starą Drogę Wybrzeżną. Zbudowali ją elfowie w epoce, gdy władali Starym Światem. Jej konstrukcja różni się od traktów krasnoludzkich i ludzkich. Idealnie wypolerowany biały bruk zaczyna się w Klessen i biegnie wzdłuż wybrzeża niemal do L’Anguille.
Po tysiącach lat nawierzchnia jest miejscami popękana i podziurawiona. Z jednej strony drogę otaczają Bagna Grootscher, z drugiej morze pochłonęło już część traktu. Szlak pozostaje mało uczęszczany i wybierają go przede wszystkim ci, którzy cenią samotność bardziej niż bezpieczeństwo.
Broekwater, Almshoven i Polana Rozbójników
Jedyną osadą przy Starej Drodze Wybrzeżnej jest rybackie Broekwater. Miasteczko i pobliskie karczmy mają ponurą reputację. Statki zbliżające się do południowo-zachodniego brzegu Manaanspoort Zee regularnie padają ofiarą przestępców, ale nigdy nie znajdują się świadkowie napadów.
Według pogłosek w Broekwater mieści się siedziba bandy przemytników Szara Mgła. Miejscowość ma być również ośrodkiem zakazanego kultu Stromfelsa. Skargi marienburskich kupców nie wywołują reakcji Dyrekcji, co prowadzi do podejrzeń, że osadę chroni jeden lub kilka Domów Kupieckich.
Dalej leżą ruiny Almshoven i zniszczonej latarni. Wieś unicestwił podczas Najazdu Chaosu Gorzkośliniec, Bohater Nurgla. Nigdy jej nie odbudowano, a zatrute, przeklęte groby budzą powszechny lęk. Zarazem przyciągają ludzi, którzy muszą na pewien czas zniknąć. Zaginięcia przypadkowych poszukiwaczy skarbów nieustannie podsycają miejscowe legendy.
Jeszcze dalej znajduje się Polana Rozbójników. W XXIV wieku mieścił się tutaj wielki obóz piratów, którzy terroryzowali żeglugę przez Morze Skarbów. Zatapiali kolejne statki, a ich potęga i bogactwo niepokoiły nawet władców Marienburga.
Kryzys osiągnął szczyt, gdy Bartolomeus Czarny, zwany Baronem Piratów, ogłosił się Panem Mórz i Pustkowi. Najbogatsze rodziny kupieckie sfinansowały flotę dowodzoną przez admirała Jaana Maartensa, kapłana Mananna. Siły piratów zostały rozbite podczas całodniowej bitwy morskiej.
W kulminacyjnym momencie Maartens walczył z Bartolomeusem na pokładzie pirackiego Czarnego Anioła. Dokładny przebieg pojedynku pozostaje nieznany. Obaj przeciwnicy wypadli za burtę i utonęli. Według legend ich duchy nadal nawiedzają okolice Polany Rozbójników, wiecznie polując na siebie na lądzie i morzu.
Bagna Grootscher – przeklęta tarcza Marienburga
Bagna Grootscher zajmują ujście Reiku do Manaanspoort Zee. Ciągną się dziesiątkami mil wzdłuż wybrzeża i sięgają daleko poza deltę. Mokradła porastają ostre trawy wyższe od człowieka oraz stare, powykręcane drzewa. Z ich gałęzi ku ziemi zwisają narośla i grzyby.
Gęsta mgła pachnie rozkładem oraz zgnilizną. Nie potrafią jej całkowicie rozproszyć nawet wiatr i ulewny deszcz. Gdy Reik wpływa na mokradła, rozpada się na liczne odnogi. Strumienie rozdzielają się i ponownie łączą, tworząc trudną do przebycia sieć kanałów oraz bajor.
Bagna były pierwszą siedzibą przybyłych tu Jutonów. Później stały się naturalną linią obrony Marienburga. Władcy miasta wielokrotnie celowo oddawali Jałowe Krainy nadciągającym armiom. Kiedy najeźdźcy grzęźli na mokradłach i cierpieli głód, marienburczycy obchodzili ich pozycje i uderzali od tyłu.
Bogactwa wydobywane z mokradeł
Mieszkańcy regionu potrafią zarabiać nawet na tym, co dla innych wydaje się bezwartościowe. Delta Reiku obfituje w węgorze będące podstawą lokalnej diety. Latem przylatują tu szare czaple, a ich jaja są cenione przez arystokrację.
Zielarze płacą wysokie ceny za rośliny występujące wyłącznie na bagnach. Należy do nich korzeń pewnego gatunku wrzosu, uważany za skuteczne lekarstwo na kaca. Zastosowanie znajduje nawet błoto. Ziemia z wybranych części mokradeł ma podobno właściwości halucynogenne.
Alchemicy przetwarzają ją na proszek, który lekarze mieszają z winem i podają pacjentom jako środek przeciwbólowy. Kultyści oraz niektórzy poszukiwacze przygód używają nieoczyszczonej substancji nazywanej Marzeniem Slaanesha. Palą ją w specjalnych fajkach, szukając wizji, oświecenia i większej wytrzymałości podczas orgii. Specyfik silnie uzależnia.
Wyprawy po elfie skarby
Przeciętni Marienburczycy nazywają Grootscher Przeklętymi Bagnami. Vloedmuur ma chronić miasto nie tylko przed zewnętrznym wrogiem, ale też przed stworzeniami obserwującymi okolicę spomiędzy traw i drzew. Rozsądni mieszkańcy zniechęcają przyjaciół do wypraw, opowiadając o czyhających na mokradłach potwornościach.
Nie odstrasza to poszukiwaczy elfich skarbów. Za kilkanaście guilderów od osoby, płatnych z góry, zawsze znajdzie się przewodnik gotowy poprowadzić grupę w głąb bagien. Najbardziej skąpi kupują własne łodzie. Żaden miejscowy nie wypożyczy bowiem swojej jednostki cudzoziemcowi, skoro zakłada, że nigdy jej nie odzyska.
Szczęśliwcy wracają po kilku dniach błądzenia we mgle, przemoknięci i przeziębieni. Pozostali stają się jedynie bohaterami toastów w nadbrzeżnych karczmach.
Sprzeczne przekazy o Jutonach i Marienburgu
Historia Jutonów nie jest jednolita. Trzy źródła przedstawiają różne wersje ich stosunków z Imperium oraz początków Marienburga. Rozbieżności dotyczą zarówno podboju Jutonsryku, jak i udziału Endalów w założeniu miasta przy ujściu Reiku.
Wersja z Legendy Sigmara
W powieściach cyklu Time of Legends poświęconych Legendzie Sigmara początkowa historia Jutonów pozostaje w dużej mierze zgodna ze starszymi opisami. Różnice pojawiają się w drugiej księdze, Imperium, a następnie w God-King.
Sigmar stwierdza tam, że podbił Jutonów i zmusił ich do wstąpienia do swojego Imperium. Jest to sprzeczne z przekazem, według którego Jutonowie nie przyłączyli się do państwa Sigmara, lecz zostali włączeni dopiero po najeździe cesarza Sigismunda na Jutonsyrk.
Ostatni rozdział God-King mówi ponadto, że Jutonsyrk został utracony na rzecz Nieumarłych, a rody władców Endalów i Jutonów połączono małżeństwami. Również ten opis nie pasuje do wersji zakładającej, że królestwo istniało aż do czasów cesarza Sigismunda.
Relacja z Sigmar’s Heirs
Podręcznik Sigmar’s Heirs podaje, że Jutonowie nie należeli do Imperium Sigmara. Ich niezależność zakończyła się dopiero podczas wydarzeń nazywanych „Drive to the Frontiers”, kiedy Zygmunt Zdobywca najechał Jutonsyrk.
Ziemie i ludność Jutonów miały zostać zintegrowane z prowincją Westerland, założoną przez Endalów króla Marbada. To samo źródło przypisuje Endalom założenie Marburga przy ujściu rzeki Riek i sugeruje, że właśnie ta osada stała się później Marienburgiem.
Relacja z Marienburg: Sold Down the River
Najbardziej szczegółową wersję przedstawia podręcznik pierwszej edycji Fantasy Roleplay Marienburg: Sold Down the River. To Jutonowie mieli zbudować wielkie miasto pośród ruin dawnego ośrodka elfów. Opis wyraźnie sugeruje, że chodzi o miejsce zajmowane później przez Marienburg.
Endalowie nie zostają w tej wersji wspomniani. Rijkers’ Isle, będąca jutonską stolicą, ma stanowić rzeczywisty fundament Marienburga. Przeczy to sugestii z Sigmar’s Heirs, według której przyszłe miasto rozwinęło się z endalskiego Marburga.
Większość map Marienburga przedstawia Rijker’s Isle przy wejściu do miejskiego portu. Układ ten wspiera wersję przypisującą założenie miasta Jutonom, nie rozstrzyga jednak wszystkich różnic między przekazami.
Charakter Jałowych Krain
Jałowe Krainy są obszarem kontrastów. Ich ziemia pozostaje uboga, lecz przebiegające przez region szlaki należą do najcenniejszych w tej części Starego Świata. Mokradła zabijają zagubionych podróżnych, ale jednocześnie chronią Marienburg przed armiami. Morze zatapia statki i zalewa ulice, a zarazem dostarcza żywności oraz otwiera drogę do światowego handlu.
Poza Marienburgiem życie skupia się w niewielkich osadach, portach, wsiach nadrzecznych i punktach kontrolujących trakty. Fort Solace prowadzi statki ku zatoce, Aarnau demonstruje przywiązanie do niezależności, Kleinland eksportuje wełnę, a Fort Bergbres zamienia graniczny ruch w źródło łapówek. Broekwater żyje w cieniu podejrzeń o przemyt i kult Stromfelsa, natomiast Halsdorph powoli znika pośród koszmarów i bagien.
Nad całością dominuje Marienburg: miasto kupców, świątyń, prywatnych flot i polityki prowadzonej za pomocą złota. Niepodległość regionu nie wynikała wyłącznie z militarnej siły. Była rezultatem długiego przejmowania imperialnych kompetencji, umiejętnego opłacania właściwych osób i wykorzystywania geografii, która czyni bezpośredni podbój niezwykle kosztownym.
Pustkowie pozostaje więc nazwą trafną, ale niepełną. Pod warstwą błota, mgły i słonej wody kryją się pozostałości elfiego portu, ślady krasnoludów, skaveńskie oznaczenia, ruiny fimirów, przeklęte groby i wspomnienia bitew. Dla jednych Jałowe Krainy są końcem cywilizowanego świata. Dla innych stanowią bramę do fortuny, o ile zdołają przeżyć wystarczająco długo, by dobić do portu w Marienburgu.












Opublikuj komentarz