Altdorf
Stolica Imperium w świecie Warhammer Fantasy, największe i najludniejsze miasto Starego Świata. Położone jest u zbiegu dwóch wielkich rzek, Reiku i Talabeku, co czyni je strategicznym centrum handlu i komunikacji wodnej. Altdorf jest siedzibą władcy Imperium – obecnie cesarza Karla Franza, będącego jednocześnie księciem elektorem Reiklandu – a także głównym ośrodkiem władzy administracyjnej, wojskowej, religijnej i magicznej. W mieście znajdują się monumentalne budowle, takie jak Pałac Imperialny i Wielka Katedra Sigmara, a nad panoramą górują wieże Kolegiów Magii. Altdorf znany jest z kontrastów: obok dzielnic pełnych splendoru i wiedzy (uniwersytety, świątynie, siedziby władz) istnieją też gwarne doki portowe i ubogi Wschodni Kraniec, gdzie kwitnie przestępczość i nastroje rewolucyjne. Miasto przyciąga ludzi wszelkich stanów – od kupców, uczonych i poszukiwaczy przygód po złodziei i ulicznych awanturników – oferując bogactwo, możliwości kariery, ale i liczne zagrożenia.
Historia
Tereny dzisiejszego Altdorfu pierwotnie zamieszkiwali wysokoelfowie, którzy założyli tu osadę Kor Vanaeth jeszcze w erze przed Imperium. Osada elfów została jednak zburzona podczas wojen z krasnoludami. W późniejszych stuleciach na miejscu elfich ruin osiedliło się ludzkie plemię Unberogenów. Około -500 IC założyli oni gród zwany Reichsdorf, z czasem przekształcony w Reikdorf. To właśnie z Reikdorfu pochodził legendarny Sigmar Heldenhammer (Młotodzierżca), który zjednoczył plemiona ludzi i w 1 IC pokonał zielonoskórych w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. W 50 IC Sigmar został ogłoszony pierwszym Imperatorem – ceremonia koronacji odbyła się w Reikdorfie, na miejscu gdzie dziś wznosi się katedra. W tamtym okresie Reikdorf był już największym i najbogatszym z miast ludzi, stanowiąc handlowe serce młodego Imperium. Wzniesiono pierwsze trakty łączące go z innymi ośrodkami (np. drogę do Middenheim i do Nuln), a do miasta napływał dobrobyt z handlu drewnem, wełną, metalami i żywnością z żyznych ziem Reiklandu.
Wczesne Imperium
Po abdykacji i odejściu Sigmara (w 50 IC) stolica Imperium nie zawsze pozostawała w Reikdorfie. Z uwagi na elekcyjny charakter monarchii, kolejni władcy nierzadko przenosili swój dwór do ulubionych miast. Mimo to Reikdorf rozwijał się dalej. W 73 IC do miasta przybył Johan Helstrum – wędrowny kaznodzieja, który głosił boskość Sigmara. Na miejscu dawnej koronacji Helstrum założył nowy kult Sigmara i został jego pierwszym Wielkim Teogonistą (przywódcą religijnym). Dzięki niemu w Reikdorfie powstała pierwsza świątynia poświęcona Sigmarowi (ukończona w 246 IC), co zapoczątkowało wyjątkową pozycję miasta jako ośrodka nowej wiary. Przez pierwsze kilka wieków Imperium Reikdorf korzystał z pokoju – kwitł handel i rzemiosło, powstała też słynna biblioteka gromadząca wiedzę (uczeni zebrali w niej tłumaczenia dzieł elfickich, np. medycznej Księgi Gaelena). Jednak od około 300 IC nastąpił okres kryzysów: najazdy goblinów, wojny domowe i zarazy osłabiły okolice miasta. W odpowiedzi Reikdorf otoczono pierwszymi murami obronnymi (początkowo drewnianymi, potem murowanymi), co uchroniło ludność przed splądrowaniem i uczyniło miasto bezpieczną przystanią w niespokojnych czasach.
Nadanie nazwy Altdorf
Około 500 IC Reikdorf znacznie się rozrósł – ludność w przeciągu dwóch stuleci zwiększyła się kilkukrotnie. Drewniana zabudowa grodu była jednak narażona na pożary i trudna do obrony. Imperator Sigismund zwany Zdobywcą (rządzący w VI w. IC) postanowił przebudować miasto w całości z kamienia. Wydanym dekretem przemianował Reikdorf na Altdorf (dosł. „Stare Miasto”) i zapowiedział rozbiórkę starej zabudowy celem wzniesienia nowej, murowanej metropolii. Choć ambitny plan Sigismunda nie został w pełni zrealizowany przed jego śmiercią, nazwa Altdorf utrwaliła się. Następcy Sigismunda mieli różny stosunek do miasta – jego syn Siegfried Prawodawca przeniósł stolicę do Nuln, pogardzając „zatęchłymi ulicami” Altdorfu – jednak samo miasto nadal odgrywało ważną rolę w Imperium. Solidne mury i dogodne położenie chroniły Altdorf i przyciągały kolejnych osadników, w tym wielu krasnoludów i innych przybyszów szukających schronienia oraz możliwości zarobku.
Rozkwit religii i kultury
W kolejnych stuleciach religijna i kulturalna pozycja Altdorfu rosła. W 924 IC miasto przetrwało ciężką próbę – kult Nurgla (boga zarazy) wywołał tu niszczycielską epidemię „kruszącej agonii”, a następnie demoniczny atak, który doprowadził do zawalenia się świątyni Shallyi. Choć ofiary były ogromne, mieszkańcy odbudowali miasto, a wiara w Sigmara tylko się umocniła. W 990 IC za staraniem Wielkiego Teogonisty Sigmaryci uzyskali prawo głosu elektorskiego (cesarz Ludwig Gruby przyznał kultowi Sigmara status elektoratu). Aby podnieść prestiż swojej siedziby, hierarchowie kościelni zorganizowali w Altdorfie wystawne uroczystości, które skłoniły ówczesny dwór Imperium do powrotu z Nuln do dawnej stolicy. Kulminacją tego okresu było ukończenie budowy Wielkiej Świątyni Sigmara w 1000 IC – dokładnie tysiąc lat po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Monumentalna katedra górująca nad miastem powstała przy udziale krasnoludzkich mistrzów kamieniarskich, którym w nagrodę pozwolono osiedlić się na stałe. Od tego czasu w Altdorfie istnieje formalna dzielnica krasnoludów (nazywana Metallschlacke), a krasnoludzcy rzemieślnicy stali się ważną częścią społeczności miejskiej.
Kryzysy i wojny
W drugie tysiąclecie Imperium Altdorf wchodził jako dojrzałe, ufortyfikowane miasto stołeczne, lecz nie ominęły go poważne zagrożenia. W 1111 IC podczas Czarnej Plagi i najazdu Skavenów cała południowa część Imperium została spustoszona – kroniki wspominają, że również pod Altdorfem widziano hordy Skavenów, choć dzięki wysiłkom obrońców i bohaterów takich jak Mandred Skavenobójca Imperium przetrwało tę katastrofę. W 2051 IC, w trakcie tzw. wojen wampirów, Altdorf został oblężony przez nieumarłą armię hrabiego Vladimira von Carstein. Miasto niemal upadło, a według podań przerażeni mieszkańcy chcieli się poddać. Ostatecznie jednak Wielki Teogonista Wilhelm III zdołał rozpalić w obywatelach ducha walki i wykorzystując tajemnicę nieśmiertelności Vlada (kradzież magicznego pierścienia) doprowadził do zgładzenia wampirzego władcy. Oblężenie zakończyło się ocaleniem stolicy, choć był to okupiony życiem samego Teogonisty punkt zwrotny w wojnie z wampirami.
Czasy nowożytne
W okresie tzw. Wojny Trzech Cesarzy (wiek XVI-XXIII) Altdorf, podobnie jak całe Imperium, pogrążył się w chaosie wewnętrznych konfliktów. Przez kilka stuleci tron imperatorski rościło sobie równocześnie kilku władców z rywalizujących rodów – m.in. książęta Altdorfu z dynastii Holswig-Schliestein, władcy Middenheim oraz pretendenci z Talabheim. Sam Altdorf funkcjonował wówczas jako jedna z konkurujących „stolic” skłóconych państewek Imperium. Dopiero wielkie zagrożenie z północy zjednoczyło kraj ponownie: podczas Wielkiej Wojny z Chaosem (2302–2304 IC) charyzmatyczny przywódca Magnus Pobożny zgromadził w Altdorfie sojusz ludzi, krasnoludów i elfów, a następnie poprowadził ich do zwycięstwa nad hordami Chaosu. Po tej wojnie nastąpiły doniosłe zmiany – w 2304 IC najwyższy elficki czarodziej Teclis założył w Altdorfie osiem oficjalnych Kolegiów Magii, kładąc kres prześladowaniu magów i dając początek imperialnemu systemowi kształcenia czarodziejów. Choć Magnus Pobożny sam obrał za swą siedzibę Nuln, jego następcy szybko docenili polityczne znaczenie Altdorfu. W 2429 IC książę Altdorfu Wilhelm III Holswig-Schliestein został wybrany nowym Imperatorem (po zdymisjonowaniu nieudolnego Dietera IV) – od tego momentu korona Imperium na stałe związała się z rodem altdorfskich elektorów. Altdorf ponownie stał się niekwestionowaną stolicą całego Imperium i pozostał nią do czasów obecnych.
Współcześnie
Obecnym władcą jest Karl Franz I z dynastii Holswig-Schliestein, wybrany na Imperatora w 2502 IC po śmierci swego ojca, Luitpolda. Jego rządy przypadają na niespokojny okres – w 2522 IC doszło do kolejnej wielkiej inwazji Chaosu (tzw. Burzy Chaosu). Karl Franz zwołał w Altdorfie Konklawe Światła, gromadząc elektorskich książąt oraz sojuszników (m.in. najwyższych kapłanów, krasnoludy z Gór Krańca Świata, a nawet wysłanników elfów z Ulthuanu), by zjednoczyć siły przeciw nadciągającej armii Archaona. Choć główne walki tej wojny rozegrały się na północy (oblężenie Middenheim), Altdorf odegrał rolę centrum dowodzenia i mobilizacji wojsk imperialnych. Ostatecznie nawała Chaosu została powstrzymana, a stolica ocalała bez uszczerbku. U schyłku roku 2522 IC Imperium przystąpiło do odbudowy spustoszonych prowincji – Altdorf pozostaje zaś politycznym i gospodarczym sercem państwa, skąd wola cesarza oraz Rady Imperialnej nadal kształtują losy całego kontynentu.
Położenie i architektura
Altdorf leży na rozległych terenach niziny Reiklandu, w miejscu gdzie do rzeki Reik (największej arterii wodnej Imperium) uchodzi Talabec. Miasto zbudowane jest częściowo na wyspach otoczonych odnogami rzek, co od wieków miało duże znaczenie strategiczne – naturalne wodne granice ułatwiają obronę, a zarazem zapewniają doskonałe połączenia transportowe we wszystkich kierunkach. Dzięki głębokiemu korytu Reiku do Altdorfu mogą docierać nawet morskie statki oceaniczne. Północna część miasta pełni rolę portu rzecznego i bazy floty – znajduje się tam wielki port Reiksport, główna przystań Imperialnej Marynarki Wojennej. Stamtąd wypływają uzbrojone galery rzeczne strzegące szlaków handlowych, a liczne frachtowce i rzeczne barki kursują do Marienburga, Nuln i innych miast, przewożąc towary i pasażerów.
Charakterystyczną cechą Altdorfu są niezliczone mosty łączące brzegi rzek i kanałów. Część z nich to imponujące mosty zwodzone, zaprojektowane przez Imperialną Szkołę Inżynierów – wyposażono je w mechanizmy parowe i hydrauliczne tłoki, pozwalające unosić przęsła w razie potrzeby. Dzięki temu nawet wysokie maszty okrętów mogą przepływać przez miasto w głąb lądu. Rozbudowany system mostów i nabrzeży sprawia, że życie Altdorfu toczy się w dużej mierze nad wodą – rzeki służą jako drogi transportu, źródło ryb i wody, ale bywają też zagrożeniem (wysokie wiosenne przybory czy zdradzieckie mgły unoszące się znad wody).
Miasto otoczone jest potężnymi, białymi murami obronnymi wzniesionymi w znacznej części przez krasnoludów. Fortyfikacje te uchodzą za jedne z najtrwalszych w Oldze Świecie – kamienne mury mają blanki i wieże pokryte charakterystycznym czerwonym łupkiem, a bram strzegą nowoczesne bastiony artyleryjskie. Za murami rozciąga się gęsta zabudowa Altdorfu, gdzie obok wiekowych kamienic i świątyń wyrastają smukłe wieże i iglice, od których wzięło się poetyckie miano „Miasta Iglic”. Układ urbanistyczny jest skomplikowany: w ciągu stuleci Altdorf rozrastał się w sposób chaotyczny, wchłaniając okoliczne osady i formując plątaninę uliczek, placów oraz dzielnic o odrębnej tożsamości.
Dzielnice Altdorfu
Altdorf dzieli się na szereg dzielnic, często o odmiennym charakterze społecznym i architektonicznym. Reprezentacyjne centrum władzy stanowi okolica Pałacu Imperialnego i Domplatz (placu katedralnego Sigmara) – to tutaj mieszczą się instytucje rządowe, rezydencje możnych rodów, ambasady innych krain oraz główne świątynie. Nieopodal znajduje się Dzielnica Uniwersytecka, skupiona wokół słynnego Uniwersytetu Altdorfskiego i bibliotek, gdzie koncentruje się życie naukowe i kulturalne stolicy. Osobną enklawę tworzy Metallschlacke, czyli dzielnica krasnoludzka – rządzi się ona częściową autonomią poprzez radę starszych, a wyróżnia ją architektura warsztatów i zbrojowni mistrzów krasnoludzkich. W Altdorfie istnieje także Dzielnica Świątynna (z pomniejszymi przybytkami innych kultów, np. Vereny, Morrslieba czy Shallyi) oraz tereny zarezerwowane dla Kolegiów Magii (rozproszone po mieście, często ukryte magicznie przed wzrokiem postronnych). W północnej części miasta rozciągają się Doki (Docklands) – tętniąca życiem portowa dzielnica nad brzegiem Reiku. Tu skupia się handel rzeczny, składy towarów, tawerny portowe i marynarskie przybytki rozrywki. Doki słyną z gwaru i bogactwa, ale też z gangów przestępczych rywalizujących o wpływy w nadbrzeżnym półświatku.
Najuboższą częścią stolicy jest tzw. Wschodni Kraniec (East End) – rozległa dzielnica biedoty i robotników. Ciągnące się tam wąskie uliczki, tanie czynszowe kamienice i zaułki cieszą się złą sławą; nawet straż miejska unika zapuszczania się nocą w niektóre rejony East Endu. Panuje tam wysoka przestępczość, działają liczne gangi (o malowniczych nazwach, takich jak „Haki” czy „Ryby”), a wśród mieszkańców kiełkują wpływy tajnych organizacji o rewolucyjnych zapędach. Mimo to dla wielu mniej zamożnych altdorfczyków East End jest prawdziwym sercem miasta – gwarne targowiska, dziesiątki warsztatów i niezliczone gospody (z legendarną Ulicą Stu Tawern) zapewniają codzienny koloryt i rozrywki zwykłym ludziom stolicy.
Pod powierzchnią miasta kryje się rozległa sieć kanałów i podziemi. Altdorf dysponuje nowoczesną (jak na standardy Imperium) kanalizacją, w znacznym stopniu zbudowaną przez krasnoludy – główne kanały są na tyle obszerne, że mogą przemieszczać się nimi grupy ludzi. Niestety, podziemia kryją też mroczne tajemnice. Od dawna krążą pogłoski, że w labiryncie kanałów istnieje ukryte miasto Skavenów zwane Pod-Altdorfem. Oficjalnie władze zaprzeczają istnieniu jakichkolwiek „szczuroludzi”, lecz nagłe zniknięcia mieszkańców czy odnajdowane od czasu do czasu makabryczne znaleziska w kanałach podsycają plotki o potężnej kolonii Skavenów bytującej tuż pod stopami altdorfczyków.
Władza i polityka
Formalnym władcą Altdorfu jest panujący Imperator (Cesarz) Imperium, który jednocześnie nosi tytuł księcia elektora prowincji Reikland i księcia Altdorfu. Obecnie funkcje te pełni Karl Franz I. Jego oficjalną rezydencją jest rozległy Pałac Imperialny w centrum miasta. Cesarz otoczony jest dworem złożonym z najznamienitszych arystokratów z całego Imperium, dyplomatów i przedstawicieli wszystkich prowincji – Altdorf jest więc sceną nieustannych rozgrywek politycznych, sojuszy i intryg, które nieraz wpływają na losy królestwa. Sam Karl Franz często zmuszony jest opuszczać stolicę, by dowodzić armią lub zarządzać sprawami państwowymi w terenie, dlatego bieżące rządy w mieście sprawuje w jego imieniu Rada Altdorfu.
Rada Altdorfu to organ złożony z wpływowych mieszczan, przedstawicieli cechów, kapłanów oraz pomniejszych szlachciców rezydujących w mieście. W jej skład wchodzą m.in. przewodniczący gildii kupieckich, bankierzy, mistrzowie rzemiosł, notable z Uniwersytetu, wysocy kapłani głównych kultów oraz urzędnicy administracji miejskiej. Rada zajmuje się zarządzaniem miejskimi finansami, uchwalaniem lokalnych praw i podatków, dba o utrzymanie porządku i zaopatrzenia stolicy. Choć oficjalnie Rada działa jako ciało doradcze cesarza, w praktyce – pod nieobecność Karla Franza – to ona właśnie podejmuje większość decyzji dotyczących życia codziennego Altdorfu. Niestety, w tak licznym i różnorodnym gremium kwitnie korupcja i partykularyzmy. Bogaci radni często załatwiają własne interesy, faworyzując określone dzielnice czy grupy wpływów. Cesarz, świadom tych nadużyć, stara się równoważyć układy sił, wspierając od czasu do czasu inicjatywy, które przełamują monopol najbogatszych – jednak dopóki wewnętrzne niesnaski nie zagrożą stabilności stolicy, Karl Franz toleruje pewien poziom „naturalnej” korupcji jako nieunikniony element polityki.
Poza Radą miejską w Altdorfie funkcjonuje kilka innych organów i tradycji władzy. Najstarszym z nich jest Rada Państwowa – nieformalna grupa arystokratycznych doradców cesarza, złożona z przedstawicieli najstarszych i najbardziej wpływowych rodów Imperium. Choć Rada Państwowa nie ma żadnej mocy prawnej, jej opinie wywierają silny wpływ na decyzje monarsze. Zwyczajowo w skład tego grona wchodzi m.in. urzędujący Wielki Teogonista Sigmara, a także członkowie rodzin elektorskich, którzy akurat przebywają na dworze. Innym ciałem jest tzw. Rada Prywatna Elektorów (zwana też Prymasem Stanów lub Stanami Prymatu) – to reprezentanci poszczególnych elektorów (książąt prowincji), którzy stacjonują w stolicy jako oficjalni emisariusze. Ich zadaniem jest pilnowanie interesów swoich władców na forum centralnym. Rada Prywatna analizuje każdy edykt i rozporządzenie wydane przez cesarza pod kątem jego zgodności z prawami poszczególnych prowincji. W razie potrzeby wysłannicy ci mogą zgłaszać sprzeciw lub prośbę o rewizję decyzji cesarskich – w historii zdarzały się sytuacje, gdy elektorska opozycja potrafiła zablokować niektóre pomysły słabego cesarza odmawiając ich wykonania w swoich ziemiach.
Altdorf pełni także funkcję stolicy prowincji Reikland, dlatego niezależnie od organów ogólnopaństwowych działa tu Rada Reiklandzka. Jej obrady odbywają się regularnie (zwykle raz w tygodniu) i dotyczą administracji samego Reiklandu – prowincji, w której leży Altdorf. W skład Rady Reiklandzkiej wchodzą regionalni urzędnicy księcia elektora, lokalni feudałowie z okolicznych ziem oraz delegaci ważniejszych miast Reiklandu. Rada ta decyduje o podatkach i prawie na szczeblu prowincji, omawia sprawy gospodarcze regionu oraz nadzoruje działania niższych urzędników od Altdorfu po Ubersreik i Bögenhafen.
Prawo i porządek
Utrzymaniem bezpieczeństwa publicznego zajmuje się Straż Miejska Altdorfu. Ze względu na wielkość miasta, straż podzielona jest na oddziały przypisane do poszczególnych dzielnic – na przykład istnieje Straż Dzielnicy Pałacowej (uważana za najlepiej wyszkoloną i zdyscyplinowaną), Straż Doku (ciesząca się raczej złą sławą i borykająca z korupcją), oddziały Straży Uniwersyteckiej, East Endu itp. Kompetencje strażników bywają ograniczone przez wpływy możnych patronów i gildii – niektóre bogate kwartały utrzymują własne dodatkowe służby porządkowe czy prywatne milicje, a z kolei w najbiedniejszych rejonach egzekwowanie prawa bywa iluzoryczne. Mimo tych trudności, władze starają się zapobiegać najpoważniejszym przestępstwom i rozruchom poprzez patrolowanie głównych ulic, wprowadzanie godzin policyjnych w razie zamieszek czy organizowanie publicznych egzekucji dla odstraszenia potencjalnych buntowników.
W Altdorfie swoją główną siedzibę ma także Wysoki Sąd Imperialny – najważniejszy organ wymiaru sprawiedliwości Imperium. To tutaj rezydują najwyżsi sędziowie (często będący równocześnie uczonymi prawnikami Uniwersytetu Altdorfskiego), którzy rozpatrują sprawy wielkiej wagi, odwołania od wyroków niższych sądów prowincji, a także prowadzą procesy o zdradę stanu czy herezję. Należy wspomnieć, że w walce z herezją, czarną magią i kultami Chaosu szczególną rolę odgrywają Łowcy Czarownic (Witch Hunterzy) będący ramieniem śledczym i wykonawczym Kultu Sigmara. Choć formalnie nie podlegają władzom świeckim, ich obecność w stolicy jest zauważalna – działają często ponad prawem, co budzi zarówno strach mieszkańców, jak i pewną niechęć władz miejskich, które nie mają nad nimi pełnej kontroli.
Religia
Altdorf jest najważniejszym ośrodkiem religijnym w Imperium, przede wszystkim dla wyznawców Sigmara. Kult Sigmara – najsilniejsza i oficjalnie uprzywilejowana religia państwowa – ma tutaj swoją centralę w postaci Wielkiej Katedry Sigmara. Ta ogromna, ośmiokątna bazylika z białego kamienia uchodzi za największą świątynię w całym Starym Świecie. Wedle tradycji zbudowano ją na dokładnie tym miejscu, gdzie Sigmar przyjął koronę, co nadaje sanktuarium wyjątkową symbolikę. W bogato zdobionych wnętrzach katedry przechowywane są liczne relikwie (m.in. fragmenty młota Ghal-Maraz, oryginalny tron Sigmara, dawne insygnia cesarskie) i to przed jej ołtarzem koronowani są kolejni Imperatorzy. Przy katedrze mieści się też rezydencja Wielkiego Teogonisty, czyli najwyższego kapłana Sigmara i głowy całego kultu. Obecny Wielki Teogonista rezyduje w Altdorfie jako jedna z najbardziej wpływowych osób w państwie, nieustępująca znaczeniem nawet elektorom.
Choć dominacja Sigmara jest widoczna na każdym kroku (wizerunki młota i komety dwutailed symbolu Sigmara zdobią miejskie budowle, a kapłani Sigmara odprawiają codzienne uroczystości publiczne), w Altdorfie działają także świątynie i kaplice innych bóstw z imperialnego panteonu. Ważną rolę odgrywa Kult Vereny – bogini nauki i sprawiedliwości – szczególnie związany z Uniwersytetem Altdorfskim. Jej kapłani prowadzą wielką Bibliotekę Świątynną, gromadzącą bezcenne zwoje i księgi, a także służą jako uczeni prawnicy i doradcy sądowi. Co roku urządzają barwną procesję ku czci Vereny, podczas której arcykapłan bogini objeżdża ulice uniwersyteckiej dzielnicy na grzbiecie białej krowy – po zakończeniu rytuału zwierzę zostaje poświęcone, a jego mięso rozdane biednym, co symbolizuje oddanie wiedzy na służbę ludu.
Swoją główną siedzibę w Altdorfie ma również Kult Shallyi – bogini uzdrowienia i miłosierdzia. W miejskiej dzielnicy szpitalnej stoi duży przytułek i szpital prowadzony przez zakon Shallyi, gdzie chorzy i ubodzy otrzymują opiekę za darmo. Świątynia Shallyi odbudowana została po katastrofie z 924 IC i obecnie odgrywa istotną rolę, zwłaszcza w okresach zarazy lub głodu, niosąc ulgę potrzebującym.
Znaczącą obecność ma w stolicy Kult Morr – boga śmierci i snów. Za miastem rozciąga się rozległy Cmentarz Oldy Altdorfu, zwany też Ogrodem Morra, gdzie spoczywają zmarli mieszkańcy (w tym ofiary dawnych zaraz). Kapłani Morra doglądają nekropolii oraz odprawiają rytuały żałobne. Ich główna świątynia ulokowana jest niedaleko cmentarza i Kolegium Amethystu (które, jako władcy magii śmierci, mają związek z kultem Morra). W ostatnich latach kapłani Morra aktywnie wspierają miasto w zwalczaniu zagrożeń nieumarłymi – przeprowadzili np. akcję oczyszczania kanałów z trupów w czasie ostatniej epidemii, by zapobiec nekromancji.
W Altdorfie nie brakuje też miejsc kultu Ulryka (starożytnego boga bitew i zimy, czczonego przede wszystkim na północy). Choć Ulryk tradycyjnie rywalizuje ze Sigmarem o serca ludności Imperium, w stolicy posiada własną świątynię – mniejszą, ale odwiedzaną przez nordyckich najemników, wojowników i tych, którym bliższa jest surowa wiara z Middenlandu.
Swoje sanktuaria mają także Taal i Rhya (małżeństwo bóstw natury) – niewielkie gaje i altany ku ich czci ulokowane są w parkach miejskich oraz na wyspach rzecznych, gdzie druidzi i kapłani oddają cześć ziemi i dzikiej przyrodzie, tak kontrastującej z miejską zabudową. Myrmidia, bogini strategii i wojny z południa, ma w Altdorfie swój przyczółek głównie za sprawą emigrantów z Estalii i Tilei – istnieje świątynia Myrmidii (znana jako Świątynia Incazzata), a jej kapłani służą radą w sztuce wojennej i szkolą niektórych oficerów armii.
Wreszcie, należy wspomnieć o mniej oficjalnych wierzeniach. W kosmopolitycznym Altdorfie działają pomniejsze kaplice i bractwa poświęcone innym pomyślnym bóstwom (np. Handlowi i Żeglarzowi Manannowi – kaplica przy dokach, czy bogini płodności Valayi czczonej przez krasnoludy). Jednocześnie miasto roi się od ukrytych kultów zakazanych – różnych sekt Chaosu, kultystów demonów i heretyków. Łowcy czarownic mają tu pełne ręce roboty, tropiąc czcicieli mrocznych bogów, którzy w wielkiej metropolii potrafią sprytnie się maskować. Mimo wysiłków władz, Altdorf bywa sceną odrażających rytuałów i spisków – np. szeroko pamiętany jest „Skandal Całunu” z 924 IC (przywołanie demonów Nurgla przez Zakon Szamba). Niemniej jednak oficjalnie Altdorf jawi się jako miasto pobożne i oddane prawowitej wierze, gdzie dźwięk sigmaryckich dzwonów i pochodów kapłanów nadaje rytm życiu mieszkańców.
Kolegia Magii
Altdorf jest jedynym miastem Imperium, w którym działają licencjonowane Kolegia Magii – osiem szkół sztuki magicznej, ustanowionych edyktem cesarskim w 2304 IC. Ich powstanie było bezpośrednim skutkiem Wielkiej Wojny z Chaosem: to wtedy słynny arcymag Teclis (wysoki elf z Ulthuanu) przekonał cesarza Magnusa, że kontrolowana nauka magii jest niezbędna do obrony przed mrocznymi mocami. Na mocy Artykułów Imperialnej Magii stworzono system, w którym każdy uzdolniony magicznie człowiek musi zostać wyszkolony i zarejestrowany w jednym z Kolegjów – niezależna działalność magów jest nielegalna i traktowana jak czarnoksięstwo.
Każde z ośmiu Kolegjów specjalizuje się w innym Wietrze Magii (czyli szkole czarów odpowiadającej jednej z ośmiu magicznych esencji). Są to kolejno: Kolegium Płomienia (magia ognia, kolor czerwony), Kolegium Światła (magia światła, kolor biały), Kolegium Niebios (magia niebios – gwiazd i pogody, kolor niebieski), Kolegium Szare (magia cienia i iluzji, kolor szary), Kolegium Złota (alchemia i magia metalu, kolor żółty), Kolegium Jadeitu (magia życia i natury, kolor zielony), Kolegium Ametystu (magia śmierci, kolor purpurowy) oraz Kolegium Bursztynu (magia bestii, kolor brązowy). Wszystkie – poza ostatnim – mają swoje siedziby w obrębie Altdorfu. Zakon Bursztynu jest wyjątkiem, gdyż jego druidzi-animaliści odrzucają życie w mieście i urzędują w lasach Amber Hills niedaleko stolicy.
Kolegia Magii ulokowane są w różnych punktach miasta, często dyskretnie ukryte przed wzrokiem zwykłych ludzi za pomocą iluzji lub barier magicznych. Najbardziej widowiskowe budowle to siedziby trzech najświetniejszych kolegiów: kompleks płomienistych wież Jasnego Kolegium (Płomienia), strzeliste iglice Niebiańskiego Kolegium (Niebios) oraz mistyczna, złocista piramida Kolegium Światła. Ich czarodziejskie gmachy wydają się niektórym mieszkańcom niewidoczne – zaklęcia sprawiają, że przechodnie odwracają wzrok lub widzą w miejscu kolegium coś innego (np. mgłę, chmury, zwykłe domy). Pomimo to altdorfczycy dobrze wiedzą, w której okolicy mieści się dana szkoła magii, choć zazwyczaj trzymają się od nich na dystans. Każde kolegium rządzi się własnymi prawami pod przewodnictwem Arcymagów zwanych Patriarchami. Na terenach kolegiów obowiązuje wewnętrzny regulamin, a mistrzom magii przysługują przywileje równe szlachcie – formalnie są oni wasalami tronu Imperium, choć pozostają poza tradycyjną hierarchią feudalną.
Każde kolegium ma swoją specyfikę i reputację. Jasne Kolegium słynie z wyszkolenia największej liczby bitewnych czarodziejów – pyromanci z płonącymi stawami są chętnie wysyłani na fronty walk z wrogiem, przez co ponoszą duże straty. Krążą opowieści o czerwonych magach maszerujących w pierwszym szeregu armii, ciskających ogień na wrogów Sigmara. Kolegium Światła, odwrotnie, skupia się na mistycznych rytuałach, wiedzy tajemnej i walce z demonami – jego adepci (hieromanci) chronią Imperium przed czarną magią, często działając z ukrycia. Kolegium Niebios zajmuje centralne miejsce w mieście, niedaleko pałacu i katedry, lecz jego wieże wydają się niknąć w tle – astrologowie z tego kolegium badają gwiazdy i przepowiadają przyszłość, ciesząc się poważaniem możnych (to ich rady często słucha cesarz przy planowaniu kampanii wojennych). Szare Kolegium ukryte jest w zaułkach biednych dzielnic – znane jest z dyskrecji i tajemnic. Szarzy magistrowie (cieniści iluzjoniści) przenikają często incognito struktury społeczne, pełniąc rolę szpiegów i agentów wpływu, co budzi pewien niepokój zarówno u zwykłych mieszkańców, jak i władz świeckich. Kolegium Złota zlokalizowane jest nad rzeką – to wielki kompleks kuźni i laboratoriów alchemicznych. Kłęby kolorowego dymu i wybuchy to codzienność w tej dzielnicy; złoci magowie – zwani też alchemikami – eksperymentują tam z metalami i substancjami, a ich działania nieraz zanieczyszczają wody Reiku. Kolegium Jadeitu mieści się za wysokim żywopłotem i murem w północno-zachodniej części miasta – jego teren przypomina wielki ogród. Budynki jadeitowych magów oplecione są zielenią, a mur kolegium zdobią symbole spirali i liścia. Zieloni magistrowie (druidzi życia) są najrzadziej spotykani w stolicy, bo wielu z nich praktykuje poza murami miasta, w lasach i wsiach, niosąc pomoc w urodzaju i lecząc ziemię. Kolegium Ametystu natomiast położone jest tuż przy starym cmentarzu – jego ponure wieże górują nad mglistym przedmieściem, a okoliczni mieszkańcy unikają tego rejonu z powodu opowieści o duchach i pladze, która niegdyś tam grzebano w masowych grobach. Fioletowi magowie (nekromanci śmierci) budzą lęk, ale odgrywają ważną rolę w badaniu klątw, komunikacji z zaświatami i zwalczaniu nieumarłych.
Obecność kolegiów w Altdorfie czyni z miasta unikalne miejsce, gdzie magia stała się częścią codzienności – choć paradoksalnie większość mieszkańców nigdy nie widziała czarodzieja z bliska (ze względu na ich skrytość). Mimo pewnej nieufności ludu, kolegia wykształciły już kilka pokoleń lojalnych imperialnych magów, którzy służą na dworach, w armii czy jako niezależni badacze. Cesarz kontroluje działalność kolegiów poprzez specjalnego wizytatora (zwykle jest to zaufany doradca, nierzadko sam mag), a Kościół Sigmara bacznie obserwuje każdy przejaw „odchyleń” – stąd też w historii bywały tarcia między czarodziejami a fanatycznymi kapłanami. Niemniej jednak model altdorfski stał się wzorem dla pozostałych krajów – nawet w Bretonii czy Kislev coraz głośniej mówi się o potrzebie podobnej regulacji magii.
Wojsko i obrona
Jako stolica Imperium, Altdorf jest również głównym centrum militarnej potęgi państwa. Stacjonuje tu znacząca część Armii Imperialnej – zarówno oddziały lokalnego garnizonu, jak i elitarnych formacji podległych bezpośrednio cesarzowi. W mieście ma swoje koszary i sztab Reiksguard (Reiksgwardia) – osobisty zakon rycerski władcy, pełniący rolę gwardii przybocznej cesarza. Rycerze Reiksguardu uchodzą za najlepiej wyszkolonych i zdyscyplinowanych żołnierzy Imperium, słyną z charakterystycznych srebrzystych pancerzy i czerwono-błękitnych barw Altdorfu. Ich główna twierdza mieści się przy Pałacu Imperialnym, skąd Reiksgwardziści wyjeżdżają, by towarzyszyć Karlowi Franzowi na polach bitew oraz pełnić służbę honorową podczas uroczystości.
W Altdorfie swoje siedziby ma także kilka innych zakonów rycerskich. Do najważniejszych należą Rycerze Graala Sigmara (często zwani Zakonem Gryfa) – jest to zakon świątynny podległy bezpośrednio Wielkiemu Teogoniście, strzegący katedry i innych dóbr kultu Sigmara. Ich imponująca zbrojownia i klasztor znajdują się nieopodal Domplatz. Poza tym w stolicy działają m.in. Zakon Płonącego Słońca (rycerze wywodzący się z południa, czczący Myrmidię, choć główną siedzibę mają w Talabheim, utrzymują w Altdorfie znaczną komandorię), Zakon Białego Wilka (choć to zakon Ulryka z Middenheim, pewna liczba jego braci stale rezyduje przy altdorfskiej świątyni Ulryka), a także pomniejsze bractwa jak Rycerze Pantery czy Rycerze Kruka, mające tutaj swoje kwatery główne bądź przedstawicielstwa. Obecność tylu zakonów sprawia, że po ulicach Altdorfu często przechadzają się opancerzeni wojownicy w barwnych płaszczach, budząc podziw (lub obawę) mieszczan.
Regularna armia Imperium jest reprezentowana głównie przez Altdorfskie Regimenty. Tradycyjne barwy miejskich oddziałów to czerwony i niebieski, choć poszczególne pułki mają własne odmiany umundurowania. Garnizon Altdorfu liczy kilka tysięcy żołnierzy piechoty i artylerzystów. Są tu kompanie halabardników, muszkieterów i artylerii obsługującej liczne działa ustawione na murach. Wojsko to jest finansowane zarówno z kasy miejskiej, jak i skarbca imperialnego, co zapewnia mu dobre wyposażenie. Warty honorowe przed pałacem pełnią specjalnie wyselekcjonowani halabardnicy w galowych strojach zdobionych złotymi elementami.
Osobny aspekt militarnej potęgi stolicy stanowi Imperialna Szkoła Inżynierów, której kompleks znajduje się w zachodniej części miasta. Założona niegdyś przez geniusza wynalazców, Leonardo z Miragliano, szkoła ta odpowiada za większość cudów techniki wojskowej Imperium. To tutaj skonstruowano legendarne Czołgi Parowe – potężne opancerzone machiny bojowe – a istniejące egzemplarze są w Altdorfie na bieżąco utrzymywane i naprawiane. W warsztatach inżynierów powstają także inne wynalazki: od dział organowych Helblaster po mniej udane prototypy broni (jak niesławne Wyrzutnie Łańcuchowe von Troppa). Wielu członków kardy inżynierskiej stanowią krasnoludy, cenione za swe umiejętności mechaniczne. Altdorf dzięki nim stał się kuźnią nowoczesnego oręża – przy okazji jednak eksperymenty te nieraz zakłócały spokój mieszkańców, gdy jakaś prototypowa maszyna eksplodowała w warsztacie lub doprowadziła do pożaru.
Ogólnie rzecz biorąc, Altdorf jest uważany za jedno z najlepiej bronionych miast świata. Oprócz silnych murów, licznej armii i elitarnych rycerzy, stolicy strzeże też Imperialna Flota Rzeczna stacjonująca w Reiksport – w jej skład wchodzą mocarne galeony rzecznej marynarki, uzbrojone w najcięższe działa (np. słynne okręty typu Hellhammer z potężnymi bombardami na dziobie). Miasto dysponuje również mniej konwencjonalnymi środkami obrony: w razie zagrożenia do walk mogą być posłani magowie z kolegiów (np. do odpierania oblężeń demonów czy wskrzeszonych trupów), a nawet egzotyczne bestie z Imperialnego Zwierzyńca – altdorfski zoo posiada podobno tresowane gryfy, pegazy czy inne stwory gotowe bronić stolicy przed najgorszymi koszmarami. Wszystko to sprawia, że Altdorf od wieków opiera się wrogom – ani orkom Gorbad Ironclawa, ani wampirom, ani armii Chaosu nie udało się zdobyć tego bastionu ludzkości.
Edukacja i kultura
Altdorf od dawna uchodzi za intelektualną stolicę Imperium. Znajduje się tu najstarsza i najbardziej renomowana uczelnia wyższa – Uniwersytet Altdorfski. Założony jeszcze w czasach pierwszych cesarzy, uniwersytet rozrósł się w ogromny kampus w sercu miasta. Składają się nań wydziały i kolegia nauk świeckich: medycyny, prawa, historii, filozofii, inżynierii świeckiej, a także sztuk pięknych. Studia w Altdorfie są marzeniem wielu młodych szlachciców i mieszczan z całego Imperium – tutejsi profesorowie słyną z uczoności, a dyplom altdorfski otwiera drogę do najwyższych stanowisk w administracji czy akademii. Uniwersytet szczyci się bogatą Biblioteką (współprowadzoną z kapłanami Vereny) oraz Obserwatorium Astronomicznym, gdzie astronomowie badają nieboskłon. Przy uczelni działa także Kolegium Wojenne kształcące oficerów, Akademia Prawna, a nawet konserwatorium muzyczne. Życie studenckie dodaje miastu kolorytu – głośne dysputy, bohemy artystyczne i nieraz studenckie wybryki (słynne są burdy między studentami a cechami rzemieślniczymi lub uliczne żarty np. z malowania pomników) to stały element pejzażu Altdorfu.
Na kulturę stolicy składa się nie tylko nauka, ale i rozrywka oraz sztuka. W Altdorfie działają liczne teatry, opery i przybytki sztuki widowiskowej. Najsłynniejszy jest Teatr Volkshalle, ogromny gmach mogący pomieścić tysiące widzów – wystawia się tam zarówno klasyczne sztuki ku czci Sigmara, patriotyczne eposy, jak i popularne komedie czy makabryczne melodramaty. Mecenat nad teatrami sprawuje często rodzina cesarska lub bogaci kupcy. Miasto przyciąga artystów: malarzy, rzeźbiarzy, poetów i pisarzy, którzy szukają tu sławy i mecenatu. W stolicy drukowane są też liczne księgi i pamflety – działa Altdorfska Prasa (drukarnia), która wydaje zarówno poważne rozprawy naukowe, jak i ulotki polityczne czy pierwsze brukowe „gazety” z sensacyjnymi wiadomościami.
Wielkie jarmarki i festiwale również są częścią kalendarza Altdorfu. Co roku odbywa się Wielki Jarmark Altdorfski, na który zjeżdżają kupcy i rzemieślnicy z całego Imperium oraz sąsiednich krain. Miasto tętni wtedy życiem przez wiele dni, ulice zapełniają stragany, a mieszkańcy świętują przy muzyce i piwie. Innym ważnym wydarzeniem jest święto Sigmarzeit (rocznica założenia Imperium), obchodzone ze szczególnym rozmachem właśnie w stolicy – procesje religijne mieszają się wtedy z turniejami rycerskimi, pokazami fajerwerków Magów Płomienia i publicznymi przemowami cesarza do ludu.
Jako kosmopolityczna metropolia, Altdorf wykształcił też specyficzną kulturę miejską. Mieszkańców cechuje duma z bycia stołecznymi obywatelami – nazywają siebie altdorfczykami i często patrzą z góry na prowincjuszy z odległych zakątków Imperium. Stereotypowy altdorfczyk jest obeznany z nowinkami, sprytny w interesach i przyzwyczajony do różnorodności. W wielomilionowym tłumie (według niektórych źródeł populacja miasta przekracza sto tysięcy mieszkańców) mieszają się ludzie różnych kultur i ras. Oprócz ludzi (którzy stanowią większość populacji) znaczącą mniejszość stanowią krasnoludy – szacuje się, że mogą stanowić nawet ok. 10% mieszkańców Altdorfu. Wielu z nich trudni się rzemiosłem (kowalstwo, złotnictwo, rusznikarstwo), część jest kupcami lub piwowarami. Krasnoludowie zintegrowali się z życiem miasta, choć zachowują swe obyczaje – łatwo ich rozpoznać po noszeniu połączenia tradycyjnych krasnoludzkich strojów z modą imperialną. Niziołki (halflingi) również są obecne – co prawda większość z nich żyje w dalekim Mootlandzie, ale setki niziołków ściągnęły do stolicy szukając pracy jako kucharze, służący czy przedsiębiorcy prowadzący gospody ze słynną halflinowską kuchnią. Elfy są najrzadszym widokiem – niemniej w Altdorfie rezyduje oficjalna ambasada króla Feniksa z Ulthuanu (biała wieża Sapheria w dzielnicy uniwersyteckiej), więc często można spotkać grupy wyniosłych wysokich elfów przybyłych z misją dyplomatyczną lub handlową. Pojawiają się także krasnoludy norscy, tileańczycy, estalczycy, a nawet sporadycznie egzotyczni goście z Arabii czy Cathayu – portowe miasto widziało już przedstawicieli niemal wszystkich ludów świata.
Życie codzienne w Altdorfie toczy się szybciej niż gdziekolwiek indziej w Imperium. Ulice są zatłoczone wozami kupców i dorożkami szlachty, na rynkach przekrzykują się sprzedawcy towarów z odległych krain (przyprawy z Lustrii, wino z Estalii, futra z Kisleva, księgi z Tilei itp.), a w zaułkach szemrane interesy załatwiają złodzieje i paserzy. Miasto oferuje szerokie spektrum rozrywek – od wyrafinowanych balów arystokracji w pałacach, przez uczone debaty i pokazy alchemików w salonach, po krwawe walki gladiatorów na nielegalnych arenach East Endu czy zakłady bukmacherskie przy walkach kogutów. Altdorf nigdy nie zasypia: w nocy płoną latarnie gazowe na głównych traktach (innowacja wprowadzona niedawno przez inżynierów), a po tawernach i domach gry hulają awanturnicy i młodzi szlachcice z sekretnego klubu „Szczurołapów” (plotka głosi, że to stowarzyszenie bogatej młodzieży organizujące osobliwe nocne polowania na gigantyczne szczury w kanałach).
Znaczenie dla graczy (Warhammer Fantasy Roleplay)
Altdorf od początku istnienia gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay zajmuje ważne miejsce jako tło wydarzeń i baza wypadowa dla bohaterów graczy. Już w kultowej kampanii 1. edycji WFRP, „Wewnętrzny Wróg” (The Enemy Within), stolica Imperium pojawia się kilkukrotnie – to m.in. punkt startowy przygody (bohaterowie ruszają dyliżansem z Altdorfu do Bögenhafen), a w późniejszych częściach kampanii gracze mogą powrócić do Altdorfu, by wplątać się w intrygi na cesarskim dworze. Od tamtej pory kolejne edycje i suplementy rozwijały obraz miasta, czyniąc z niego bogate i żywe środowisko do rozgrywek RPG.
W 2. edycji WFRP Altdorf doczekał się obszernego opisu w dodatku „Dziedzictwo Sigmara” (Sigmar’s Heirs), gdzie przedstawiono historię, geografię i struktury Imperium – w tym oczywiście najważniejszej metropolii. Gracze mogli też odwiedzić stolicę w ramach kampanii „Ścieżki Przeklętych”, zwłaszcza w jej drugiej części zatytułowanej „Wieże Altdorfu” (Spires of Altdorf). Ten oficjalny scenariusz osadzony jest w całości w Altdorfie, ukazując miasto targane spiskami chaosu, w którym bohaterowie muszą zbadać mroczne sekrety kryjące się w cieniu tytułowych iglic. Dzięki tej przygodzie mistrz gry otrzymywał dodatkowe materiały i sugestie, jak wykorzystać unikalne lokacje Altdorfu – od uniwersyteckich sal wykładowych, przez zakazane zaułki East Endu, po sam Pałac Imperialny – jako scenerię dramatycznych wydarzeń.
Najnowsza, 4. edycja WFRP (wydawana przez Cubicle 7) jeszcze pełniej opisuje Altdorf. W 2021 roku ukazał się dedykowany podręcznik „Altdorf: Korona Imperium”, będący kompletnym przewodnikiem po stolicy dla mistrza gry. Na ponad 220 stronach zebrano oficjalne informacje z wcześniejszych edycji oraz zupełnie nowe materiały – szczegółowo scharakteryzowano każdą dzielnicę miasta, ważne lokacje, frakcje polityczne, opisywano dziesiątki postaci niezależnych i potencjalnych wątków fabularnych. Dodatek zawiera także piękne, szczegółowe mapy Altdorfu (zarówno dla graczy, jak i dla prowadzącego, z zaznaczonymi tajnymi miejscami). Dzięki temu podręcznikowi Altdorf stał się pełnoprawnym tłem dowolnej kampanii: gracze mogą spędzić wiele sesji eksplorując tylko to jedno miasto, z uwagi na bogactwo przygód jakie oferuje.
Dla graczy i mistrzów gry Altdorf jest miejscem, gdzie zbiegają się nitki wielu scenariuszy. Jako polityczne centrum Imperium świetnie nadaje się do kampanii pełnych dworskich intryg, misji dyplomatycznych czy śledztw w sprawie korupcji w administracji. Jako węzeł handlowy może stanowić punkt startu lub mety dla karawan i rzecznych wypraw, oferując przy tym wątki związane z kupcami, złodziejskimi gildiami czy kontrabandą. Obecność kolegiów magii i uniwersytetu stwarza możliwość wprowadzenia wątków naukowych i magicznych – od pojedynków czarodziejów, poprzez eksperymenty alchemiczne, po poszukiwanie starożytnych tomów w bibliotece. Z kolei podziemia Altdorfu i mroczne zaułki East Endu stanowią wdzięczną arenę walki z Chaosem – bohaterowie mogą tu tropić kultystów, rozbijać spiski skaveńskiej Pod-Ulthuan (o ile uwierzą w istnienie Skavenów!) czy rozwiązywać kryminalne zagadki.
Podsumowując, Altdorf jest w świecie Warhammera miastem, które „ma wszystko”. Jego obszerność i różnorodność gwarantuje, że drużyna poszukiwaczy przygód znajdzie tu zadania odpowiadające każdemu stylowi gry – od polityki i negocjacji, przez śledztwa i odkrywanie tajemnic, aż po bezpośrednią walkę z potworami w kanałach. Oficjalne źródła do Warhammer Fantasy Roleplay dostarczają bogatego materiału, by uczynić z Altdorfu tętniącą życiem scenerię kampanii. Dzięki nim mistrz gry może z łatwością przedstawić graczom zarówno blaski, jak i cienie stołecznego życia w Imperium.
Bibliografia
- Warhammer Fantasy Roleplay 1. edycja – kampania „Wewnętrzny Wróg” (Enemy Within Campaign), scenariusze wyd. Games Workshop (1986–1989).
- Warhammer Fantasy Roleplay 2. edycja – Sigmar’s Heirs: A Guide to the Empire, Green Ronin/Black Industries (2005).
- Warhammer Fantasy Roleplay 2. edycja – kampania „Ścieżki Przeklętych”, cz. II „Wieże Altdorfu”, wyd. Copernicus Corporation (2007).
- Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja – Podręcznik Główny (Core Rulebook), Cubicle 7 Entertainment (2018).
- Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja – Altdorf: Korona Imperium (Altdorf: Crown of the Empire), Cubicle 7 Entertainment / Copernicus Corporation (2021).













Opublikuj komentarz