Neuroshima RPG – postapokaliptyczna gra fabularna (poradnik dla początkujących)

Neuroshima RPG to kultowa polska gra fabularna osadzona w realiach postapokaliptycznych. W tym poradniku dla początkujących wyjaśniamy, na czym polega Neuroshima RPG, jak wygląda jej świat i mechanika, a także jakie istnieją wersje podręcznika i dodatki rozwijające grę. Dowiesz się, jak zacząć swoją przygodę w zrujnowanym świecie Neuroshimy i czego potrzebujesz, by rozpocząć pierwszą rozgrywkę.

Okładka jubileuszowej edycji Neuroshimy RPG: Rok Molocha (2020), która upamiętnia 20-lecie gry pełnokolorowym, kolekcjonerskim wydaniem limitowanym.

Postapokaliptyczny świat Neuroshimy

Neuroshima przenosi graczy do wyniszczonych Stanów Zjednoczonych po apokalipsie Katastrofą była III Wojna Światowa wywołana przez sztuczną inteligencję Moloch, która zyskała samoświadomość i obróciła ludzkość w pył. Cywilizacja upadła – przetrwała jedynie garstka ocalałych, usiłujących przeżyć w skażonych pustkowiach, wśród niebezpiecznego promieniowania i brutalnych gangów. Moloch to centralny antagonista świata Neuroshimy – gigantyczny kompleks maszyn i programów komputerowych, który po wojnie wciąż rozbudowuje armię robotów przeczesujących ruiny w poszukiwaniu ludzi.

Na mapie ocalało zaledwie kilka większych miast, kilkanaście mniejszych miasteczek i setki pomniejszych osad. Między tymi punktami ciągną się tysiące kilometrów niebezpiecznych pustkowi – wzdłuż zniszczonych autostrad stoją wraki samochodów, a tory kolejowe zarastają chwastami. Każda ocalała osada żyje na swój sposób, wykształcając własne prawa i zwyczaje przez lata odcięcia od reszty świata.

W uniwersum Neuroshimy nie brakuje różnorodnych zagrożeń. Poza maszynami Molocha i bandami rabunkowymi, pustkowia przemierzają mutanty – zdegenerowane stwory powstałe w wyniku promieniowania lub laboratoryjnych eksperymentów. Klimat świata jest mroczny i brutalny, pełen przemocy oraz walki o przetrwanie, dlatego system jest rekomendowany dla dojrzałych odbiorców. Mimo ciężkiej atmosfery gra mocno pobudza wyobraźnię: podręcznik podstawowy zawiera bogate opisy historii wojny z maszynami oraz szczegóły dotyczące różnych regionów, frakcji i miejsc pochodzenia postaci

Frakcje i przykładowe miejsca: W świecie Neuroshimy istnieje kilka głównych frakcji i społeczności, do których mogą należeć bohaterowie graczy lub ich wrogowie:

  • Posterunek – niedobitki dawnych armii, żołnierze stanowiący jedyną zorganizowaną siłę oporu przeciw Molochowi. Żołnierze Posterunku są często ostatnią nadzieją zwykłych ludzi, walcząc z cyborgami i chroniąc ocalałych.

  • Hegemonia – brutalne gangi i samozwańczy władcy terenów (w klimacie rodem z Mad Max). W miastach takich jak Vegas czy Detroit szerzy się anarchia gangów, gdzie rządzi prawo silniejszego.

  • Mutanci Borgo – zmutowane istoty tworzące własne społeczności, często wrogie ludziom. Plotki mówią o charyzmatycznym mutantcie imieniem Borgo, jednoczącym hordy mutantów pod swoim sztandarem.

  • Nowy Jork, Detroit, Miami – zrujnowane metropolie opisane w dodatkach do gry. Każde z tych miejsc ma unikalny klimat: Nowy Jork to ogromne, niebezpieczne ruiny dawnej metropolii, Detroit znane jest z fabryk i złomowisk, a Miami – z działalności piratów i najemników na bagnach Florydy.

  • Neodżungla – według niektórych opowieści natura również wymknęła się spod kontroli. W południowych rejonach może istnieć zmutowana dżungla pochłaniająca wszystko na swojej drodze, choć niewielu odważyło się to sprawdzić na własne oczy.

Neuroshima czerpie inspiracje z klasyki postapo, takich jak seria Fallout (motyw walki ludzi z technologicznym zagrożeniem i radiacyjne pustkowia), Terminator (wojna z maszynami), czy Mad Max (gangi, walki o paliwo i teren). Jednocześnie prezentuje własny, unikalny polski twist na postapokalipsę – jest pełna czarnego humoru, popkulturowych nawiązań i stylu, który fani określają mianem “postapokalipsy z jajem”.

Bohaterowie i mechanika gry

Neuroshima RPG oferuje rozbudowane możliwości tworzenia bohaterów oraz mechanikę zaprojektowaną tak, by oddać realizm walki i trud przetrwania w nieprzyjaznym świecie. Poniżej omawiamy, jak wyglądają postacie graczy i podstawy działania systemu.

Tworzenie postaci i profesje

Podręcznik podstawowy Neuroshimy pozwala wykreować postać praktycznie dowolnego typu, jaki pasuje do realiów postapo. Bohaterowie graczy mogą być m.in. wędrownymi najemnikami, ocalałymi z zagłady naukowcami, twardymi żołnierzami Posterunku, przebiegłymi handlarzami, lekarzami polowymi, mechanikami, a nawet członkami gangów czy mutantami. Do wyboru jest aż 26 zróżnicowanych profesji, dzięki którym dopasujesz koncepcję postaci do swojego pomysłu. Przykładowe profesje to m.in.:

  • Żołnierz (specjalista od walki, szkolony przez Posterunek),

  • Mutant (istota skażona mutacjami, często dysponująca nadludzkimi zdolnościami i wyjątkowym wyglądem),

  • Łowca mutantów lub Zabójca maszyn (wyspecjalizowany w polowaniu na określony typ zagrożenia),

  • Medyk (lekarz ratujący życie w prymitywnych warunkach),

  • Złomiarz (spec od przeczesywania ruin w poszukiwaniu przydatnych fantów),

  • Gangster z Hegemonii (członek gangu kontrolującego terytorium siłą),

  • Kaznodzieja (wędrowny kapłan lub fanatyk religijny dający nadzieję – lub szerzący własną doktrynę),

  • Gladiator (wojownik arenowy, walczący ku uciesze gawiedzi, jak opisano w dodatku Gladiator).

Każda profesja daje postaci unikalne zdolności i wpływa na jej umiejętności początkowe. Poza wyborem profesji, w procesie tworzenia postaci określasz pochodzenie bohatera (np. urodzony w ruinach wielkiego miasta, wychowany na pustyni, ocalały z podziemnego schronu itp.), co w Neuroshimie przekłada się na dodatkową cechę charakterystyczną i tło fabularne postaci. Gracze mają dużą swobodę w kreowaniu historii – świat Neuroshimy jest otwarty i elastyczny, zachęcający do własnych pomysłów i interpretacjineuroshima.elx.plneuroshima.elx.pl. Bohaterowie mogą więc pochodzić skądkolwiek i być kimkolwiek, byle pasowało to do konwencji postapo.

Testy umiejętności – unikalny system 3k20

Sercem mechaniki Neuroshimy jest oryginalny system oparty na trzech kościach dwudziestościennych (3k20). Każdy test umiejętności czy walka wymaga rzutu trzema k20 – dzięki temu losowe wydarzenia nabierają większej dynamiki i zmienności niż przy pojedynczej kości. W standardowej sytuacji sukces testu zależy od tego, czy wynik przynajmniej jednej z rzuconych kości nie przekroczy wartości testowanej cechy lub umiejętności postaci. Innymi słowy, postać ma szansę powodzenia, jeśli chociaż jeden rzut zmieści się w jej współczynniku. Im lepsze współczynniki bohatera, tym większa szansa, że któryś z trzech wyników okaże się korzystny. Z drugiej strony pechowe rzuty (np. kilka wysokich wyników) mogą skutkować niepowodzeniem lub krytycznymi konsekwencjami – w Neuroshimie naturalne rzuty 1 i 20 często mają specjalne efekty (np. 1 jako krytyczny sukces, 20 jako krytyczna porażka), co dodaje dramaturgii.

Taka mechanika 3k20 sprawia, że rozgrywka jest nieprzewidywalna i emocjonująca, choć bywała krytykowana za pewną złożoność. Każdy gracz powinien zaopatrzyć się przynajmniej w trzy kości k20 do rzutów. Poza kośćmi dwudziestościennymi, Neuroshima korzysta również z bardziej tradycyjnych rozwiązań RPG: posiada szeroką listę umiejętności, które określają szanse powodzenia różnych akcji, a także punktów Wytrzymałości (coś w rodzaju punktów życia) i Pancerza określających odporność postaci na obrażenia.

Realizm walki: Twórcy Neuroshimy położyli nacisk na to, by starcia były brutalne i realistyczne. Obrażenia w walce mogą być bardzo dotkliwe – postać zraniona ciężko doznaje kar do działań, a leczenie jest powolne i trudne. Amunicja bywa towarem deficytowym, a broń może się psuć. System przewiduje szczegółowe zasady dla osłon, obrażeń krytycznych, a nawet efektów skażenia (choroby popromienne, infekcje) przy eksploracji szczególnie zatrutych terenów (temat rozwinięto w dodatku Skażenia). Wszystko to ma oddać desperacką walkę o przeżycie – w Neuroshimie bohaterowie nie są superbohaterami, a jeden mutant czy robot może stanowić dla nich śmiertelne zagrożenie, jeśli nie będą ostrożni. Mistrz Gry (prowadzący rozgrywkę) dba, by gracze odczuli ciągłe napięcie związane z niedostatkiem zasobów i wszechobecnym niebezpieczeństwem.

Klimat i styl gry

Mimo że mechanika bywa szczegółowa, klimat opowieści jest na pierwszym miejscu. Neuroshima zachęca do filmowego prowadzenia scen akcji i barwnego odgrywania postaci. Świat jest opisany sugestywnym językiem – podręczniki pełne są klimatycznych wstawek fabularnych, komiksowych ilustracji i nawiązań do popkultury. Jako gracze możecie spodziewać się zarówno mrożących krew w żyłach horrorowych motywów (mutanty żywiące się ludźmi, kanibale, strefy promieniotwórcze), jak i przygody rodem z westernu czy kina akcji (np. pościgi z bandytami po bezdrożach, strzelaniny w zrujnowanych barach, pojedynki na arenie gladiatorów). To od Was i Mistrza Gry zależy, czy kampania będzie bardziej survivalowa, horrorowa, przygodowa czy nawet ocierająca się o sci-fi. System jest na tyle uniwersalny, że pozwala rozegrać różne konwencje – od rajdów w opancerzonych ciężarówkach, przez misje komandoskie Posterunku, aż po śledztwa w zrujnowanych miastach lub wątki rodem z filmów noir w postapokaliptycznym wydaniu.

Dodatki do Neuroshimy RPG – rozszerzanie gry

Jednym z powodów ogromnej popularności Neuroshimy w Polsce jest bogata linia dodatków (rozszerzeń) do gry. Od czasu premiery podstawowego podręcznika ukazało się ponad 20 oficjalnych dodatków poszerzających świat, mechanikę i możliwości zabawy. Dzięki nim każda grupa grających może skupić się na tych elementach postapokaliptycznego świata, które najbardziej im odpowiadają. Poniżej przedstawiamy najważniejsze kategorie dodatków i kilka przykładów:

  • Lokacje i przygody terenowe: Rozszerzenia opisujące szczegółowo różne obszary świata Neuroshimy. Należą do nich podręczniki takie jak Detroit, Miami, Nowy Jork czy Zaginione Miasto. Przykładowo, dodatek Neuroshima: Detroit skupia się na Motown – mieście przemysłu i gangów, Miami zabiera nas na zalane tereny pełne piratów, a Nowy Jork kreśli obraz ogromnej ruin-megapolis pełnej mutantów i tajemnic. Dodatki te często zawierają mapy, opisy frakcji działających w danym regionie oraz gotowe pomysły na przygody osadzone w tych realiach. Co ciekawe, wydano nawet minidodatek Moskwa, który przenosi rozgrywkę na skute lodem pustkowia dawnej Rosji, oferując spojrzenie na postapokalipsę poza Ameryką.

  • Bohaterowie i przygody personalne: Ta kategoria dodatków rozszerza opcje dla postaci graczy oraz wprowadza specjalne wątki fabularne. Gladiator skupia się na walkach na arenie i postaciach gladiatorów. Seria Bohater (^2, ^3, Maxx) wprowadza nowe cechy, sztuczki i rozwinięcia dla bohaterów, pozwalając uczynić ich jeszcze bardziej unikatowymi. Łowca Mutantów / Zabójca Maszyn to podwójny dodatek z dwoma gotowymi kampaniami – w jednej gracze mogą wcielić się w wyspecjalizowanych łowców mutantów, w drugiej w elitarnych zabójców robotów Molocha. Dodatek Prawo i ołów (znany wcześniej jako Prawo i Sprawiedliwość) pozwala poprowadzić sesje w stylu postapokaliptycznego westernu o stróżach prawa – bohaterowie mogą zostać szeryfami zaprowadzającymi porządek wśród chaosu pustkowi.

  • Dla Mistrza Gry (MG): Istnieją również podręczniki stworzone z myślą o prowadzącym grę. Mistrz Gry^2 zawiera zaawansowane porady dotyczące prowadzenia Neuroshimy, nowe pomysły na przygody i zarządzanie kampanią. Zbiory scenariuszy i materiałów, takie jak Krew i Rdza (tom I i II) oraz Zabić Szczura, oferują gotowe przygody, opisy nowych miejsc, wrogów i zdarzeń losowych, które MG może wpleść w swoją kampanię. Dzięki nim nawet zabiegany prowadzący ma pod ręką coś, co urozmaici rozgrywkę bez dużego przygotowania.

  • Bestiariusze: Dwuczęściowy bestiariusz Neuroshimy to gratka dla tych, którzy lubią różnorodnych przeciwników. Tom Bestie opisuje dziesiątki mutantów, potworów i wynaturzeń, jakie grasują po zniszczonym świecie – od zmutowanych zwierząt, przez groteskowe stwory powstałe z toksycznych odpadów, aż po legendarne monstra będące bohaterami opowieści szeptanych przy ogniskach. Z kolei Bestiariusz: Maszyny zawiera katalog maszyn Molocha – od małych robotów zwiadowczych i dronów, po potężne cyborgi bojowe i zautomatyzowane fortyfikacje. Poznanie tych dodatków pomaga zarówno graczom, jak i MG, lepiej zrozumieć z czym przyjdzie się mierzyć bohaterom (nie bez powodu najnowsza edycja podstawki została nazwana Rok Molocha, a dodatek o maszynach doczekał się wznowienia).

  • Rozszerzenia zasad i opcjonalne moduły: Do tej grupy należą dodatki wprowadzające specjalistyczne reguły lub tematy do gry. Wyścig dostarcza zasad do organizowania pościgów i wyścigów pojazdów na pustkowiach (w stylu Death Race), Ruiny skupiają się na eksploracji niebezpiecznych ruin miast (pułapki, zawalające się budynki, tajemnice ruin), a Skażenia szczegółowo opisują efekty promieniowania, chorób i toksyn oraz zawierają porady, jak uczynić z zatrutego środowiska istotnego “przeciwnika” dla graczy. Te modułowe rozszerzenia pozwalają dostosować poziom szczegółowości zasad pod preferencje grupy – można je wprowadzać wedle uznania, aby dodać grze nowych wyzwań lub klimatu.

Jak widać, Neuroshima RPG ma imponującą linię dodatków, co świadczy o żywotności i popularności systemu. Dodatki ukazywały się intensywnie w latach 2003–2012, ale wydawca (Portal Games) co jakiś czas powraca do Neuroshimy – przykładem jest wspomniana Moskwa (mini-dodatek z 2021 roku) czy wznowienia klasycznych pozycji, takich jak Piraci i Bestiariusz: Maszyny, które niedawno ponownie trafiły do sprzedaży. Dzięki temu nowi gracze wciąż mogą zdobyć większość podręczników i kontynuować eksplorowanie postapokaliptycznego świata Neuroshimy.

Wersje i wydania Neuroshimy RPG

Od premiery Neuroshimy (1.0) w 2003 roku gra doczekała się kilku wydań i edycji. Warto znać różnice między nimi, zwłaszcza szukając podręczników:

  • Neuroshima 1.0 (edycja pierwotna, 2003): Oryginalne wydanie gry, które szybko zdobyło status kultowy na polskim rynku RPG. Zawierało komplet zasad, opis świata i kampanię wprowadzającą. W kolejnych latach doczekało się dodruków i Suplementu (2003) uzupełniającego pewne treści. Wielu fanów wciąż darzy sentymentem edycję 1.0, choć wkrótce została ona poprawiona.

  • Neuroshima 1.5 (od 2005): Edycja 1.5 to zrewidowane wydanie podstawki Neuroshimy. Poprawiono w nim błędy, ujednolicono niektóre zasady i zaktualizowano treści bazując na doświadczeniach z pierwszych lat gry. Podręcznik 1.5 ma podobną zawartość fabularną, ale drobne zmiany mechaniczne (np. korekty w tworzeniu postaci czy balansie profesji) oraz lepszą organizację tekstu. Większość dodatków wydanych po 2005 roku była już tworzona pod edycję 1.5, a wcześniejsze doczekały się oficjalnych errat czy reedycji (np. Gladiator dostał dodruk z dostosowaniem do 1.5 w 2010 roku). Jeśli kupujesz starsze podręczniki, warto zwrócić uwagę, czy są oznaczone jako zgodne z 1.5.

  • Neuroshima RPG: Rok Molocha (2020): To jubileuszowe wydanie kolekcjonerskie przygotowane z okazji 2020 roku okrzykniętego “Rokiem Molocha” przez fanów. Edycja Rok Molocha ukazała się w limitowanym nakładzie 2020 sztuk i wyróżnia się głównie formą. Podręcznik został wydany w większym formacie A4, w pełnym kolorze i twardej oprawie, z zupełnie nową szatą graficzną. Należy podkreślić, że pod względem treści jest to nadal ta sama Neuroshima – reguły i opisy świata nie uległy zmianie w porównaniu z edycją 1.5. Wydawca skupił się na odświeżeniu wyglądu: nowa edycja ma mnóstwo klimatycznych grafik, poprawioną czytelność i wysokiej jakości papier kredowy. Każdy egzemplarz jest numerowany, co czyni z niego gratkę dla kolekcjonerów. Do podręcznika dodawano w przedsprzedaży także ekran Mistrza Gry oraz zestaw kart postaci. W skrócie – Rok Molocha to piękne wydanie dla fanów, którzy chcieli mieć Neuroshimę w najlepszym wydaniu fizycznym, ale do gry wystarczy równie dobrze posiadanie standardowej edycji 1.5 (jeśli uda się ją zdobyć) lub wydania elektronicznego.

Poza powyższymi, marka Neuroshima doczekała się również gier planszowych i karcianych osadzonych w tym samym uniwersum (np. Neuroshima Hex, 51. Stan i inne), jednak w tym artykule skupiamy się wyłącznie na fabularnej grze RPG. Niezależnie od posiadanej edycji podręcznika, wszystkie one pozwalają zanurzyć się w ten sam wciągający, postapokaliptyczny świat – różnią się jedynie oprawą i drobnymi poprawkami.

Jak zacząć grać w Neuroshimę RPG? (Kilka porad)

Na koniec przygotowaliśmy krótki poradnik krok po kroku, jak rozpocząć przygodę z Neuroshimą. Jeśli jesteś początkującym graczem lub Mistrzem Gry, oto co warto zrobić:

  1. Zdobycie podręcznika podstawowego: Najpierw zaopatrz się w podręcznik główny Neuroshima RPG (w wersji 1.5 lub Rok Molocha – obie są dobre). To absolutna podstawa, zawierająca wszystkie reguły, opis świata, przykładowe postacie i przygodę na start. Podręcznik dostępny jest po polsku, a wydawcą jest Portal Games (wcześniej Wydawnictwo Portal). Jeśli preferujesz cyfrowo, sprawdź czy jest dostępny PDF (czasem bywał w ofertach specjalnych).

  2. Dokup potrzebne kości i materiały: Do gry potrzebne będą przynajmniej trzy kości k20 na osobę, a także zwykłe kości sześcienne k6 (czasem używane np. do obrażeń broni). Przydadzą się wydrukowane karty postaci do Neuroshimy (można skopiować z podręcznika lub pobrać oficjalne wzory, np. z portalu wydawcy). Nie zaszkodzi też mieć ołówki, gumki i trochę papieru do notatek podczas gry.

  3. Zbierz drużynę i wybierz Mistrza Gry: Neuroshima to gra fabularna, więc potrzeba grupy osób – jeden będzie Mistrzem Gry (prowadzącym), a reszta wcieli się w bohaterów graczy. Porozmawiajcie wspólnie o oczekiwaniach: czy wolicie grę nastawioną na akcję, survival, horror, a może trochę humoru? Mistrz Gry powinien w zarysie przygotować scenariusz lub skorzystać z gotowej przygody (w podręczniku podstawowym jest przykładowa przygoda na start).

  4. Stwórzcie swoje postacie: Każdy gracz kreuje bohatera zgodnie z zasadami z podręcznika. Wybierzcie profesje, rozdzielcie punkty na cechy i umiejętności, wymyślcie historię postaci. Na początek najlepiej trzymać się podstawowych zasad bez dodawania opcjonalnych reguł z dodatków – będzie prościej. Jeśli coś wydaje się zbyt skomplikowane, Mistrz Gry może pomóc w obliczeniach lub zdecydować się pominąć niektóre detale przy pierwszej sesji. Ważne, by postać miała ciekawy rys fabularny – skąd pochodzi, kogo straciła w wojnie, co ją motywuje do walki o przetrwanie. To napędzi przygodę.

  5. Poznajcie podstawy mechaniki: Przed grą wszyscy powinni z grubsza rozumieć, jak działają testy 3k20, walka i korzystanie z umiejętności. Warto, by MG zrobił krótką sesję zero lub próbne testy: np. niech każdy wykona przykładowy rzut na strzelanie czy prowadzenie pojazdu, by zobaczyć jak liczyć sukcesy. Ustalcie też zasady obopólnego zaufania: Neuroshima to gra, gdzie MG może rzucać kośćmi za przeciwników zza parawanu (ekranu MG), a gracze muszą zaufać jego decyzjom co do stopnia sukcesu/porażki. Dobra komunikacja w grupie to klucz do udanej zabawy.

  6. Zanurzcie się w klimat: W trakcie gry postarajcie się odegrać waszych bohaterów – mówcie ich głosem, reagujcie na wyzwania świata jak postacie (a nie gracze). Mistrz Gry może puszczać w tle klimatyczną muzykę (np. soundtracki z Fallout, Mad Max czy klimaty industrialne) i opisywać świat barwnie, odwołując się do zmysłów: co postacie widzą w zrujnowanym mieście, co czują (zapach spalenizny, odór mutanta), co słyszą w oddali (stukot metalowych kroczków robotów…). Im więcej szczegółów, tym łatwiej wszystkim wczuć się w opowieść.

  7. Korzystajcie z dodatków z umiarem: Na starcie nie ma potrzeby sięgać od razu po wszystkie dodatki. Podstawka Neuroshimy wystarczy na wiele sesji. Gdy już rozegracie kilka przygód i poczujecie, że chcecie więcej, możecie pomyśleć o dokupieniu dodatków, które was interesują – np. gdy akcja waszej kampanii przeniesie się do Detroit, warto zaopatrzyć się w dodatek Detroit, albo jeśli gracze pokochali potyczki z maszynami, dodatek Bestiariusz: Maszyny da Wam mnóstwo nowych przeciwników. Pamiętajcie jednak, że najważniejsza jest wyobraźnia – dodatki są pomocą, ale nic nie zastąpi kreatywności MG i graczy w tworzeniu niesamowitych przygód.

Na koniec, bawcie się dobrze! Neuroshima RPG to system, który przez lata zgromadził wierną społeczność. W sieci znajdziecie fora, grupy dyskusyjne i fanowskie materiały (np. magazyn Gwiezdny Pirat kiedyś regularnie publikował artykuły i przygody do Neuroshimy). Jeśli więc macie pytania lub szukacie inspiracji, społeczność fanów z pewnością chętnie pomoże. Teraz, gdy znacie podstawy, czas ruszyć w drogę – przyszłość pustkowi czeka na Wasze opowieści!

Autor

  • Mam 32 lata i od dziesięciu lat prowadzę papierowe RPG jako Mistrz Gry. Czasem siadam po drugiej stronie stołu i gram, żeby nie tracić perspektywy gracza. Interesuję się historią i często korzystam z niej przy przygotowaniu sesji. Na co dzień pracuję w sklepie z planszówkami, więc jestem blisko nowych tytułów i rozmów o grach z ludźmi, którzy naprawdę w nie grają.

    Prowadzę kampanie i jednostrzały dla początkujących i dla doświadczonych ekip. Lubię, gdy fabuła ma solidne tło i jasne zasady stołu. Dbam o tempo, czytelne stawki i miejsce na decyzje graczy. Uczę budowania scen, pracy z gotowymi przygodami, improwizacji oraz bezpiecznej komunikacji przy stole

Opublikuj komentarz

Rzut Krytyczny

Wykorzystujemy ciasteczka do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.

Informacje o tym, jak korzystasz z naszej witryny, udostępniamy partnerom społecznościowym, reklamowym i analitycznym. Partnerzy mogą połączyć te informacje z innymi danymi otrzymanymi od Ciebie lub uzyskanymi podczas korzystania z ich usług.

Informacja o tym, w jaki sposób Google przetwarza dane, znajdują się tutaj.